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논문 131건

디자인이나 제품의 용기에 대한 과감한 재검토가 이루어져야 할 것이다. 미샤나 더페이스 서론 --------------------------------[ 3 ] 연구목적 연구방향 본론 --------------------------------[ 3 ]
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  • 발행일 2008.11.17
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  • 저자
연구, 태권도의 대중화, 방송 등과 같은 대중매체를 이용한 홍보 등으로 구체적인 프로그램을 계획하여 태권도의 국가브랜드 이미지 향상을 위해 활성화 시켜야 한다. 둘째, 태권도의 국가브랜드 이미지 향상을 위해 태권도인은 태권도 지도
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.08.24
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  • 저자
연구 차원이 아니라 인간 개개인이 품고 있는 감성 가치관, 즉 심리적인 “욕구(Wants)와 기호(Taste)”를 철저하게 연구해 생산과 유통에 반영 시켜야만 할 것이다. 마케팅에 있어 브랜드가 주인공인 이 시대에, 감성은 브랜드의 힘을 극대화시
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2010.02.08
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  • 저자
연구 논문 김준형, 우리나라 외식산업의 발전전략연구 : 패밀리 레스토랑을 중심으로, 경원대 대학원, 200402 권창희, 패밀리 레스토랑 선택행동과 관여도에 관한 연구, 세종대 대학원, 1994 박수현, 패밀리 레스토랑의 디자인과 마케팅을 위한
  • 페이지 40페이지
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  • 발행일 2010.02.19
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연구의 의의 및 연구방법. 2. 연구범위 및 연구방법. Ⅱ. 본론 1. 휴대폰산업 1) 휴대폰산업의 중요성 2) 휴대폰 산업의 진화 3) 휴대폰업계의 경쟁구도 변화 2. 자동차 산업 1) 자동차 산업 경제상황 2) 자동차 업계
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2010.08.08
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  • 저자
디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ.
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 에니메이션 산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않아 2차자료를 이용하여 분석하였으므로 분석이 다
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
연구결과를 제시할 수는 없었다. 추후의 연구에서는 산업 현장에서 추출된 횡단면ㆍ시계열 자료를 바탕으로 한 보다 심층적인 연구결과 및 현실적 시사점이 제시되기를 기대한다. 마지막으로 앞으로의 기업 환경이 중소기업에게 분명히 유
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2014.04.30
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  • 저자
디자인과 옷을 더욱 저렴한 가격에 판매하고 있는 실정이다. 이런 와중에 유니클로는 자사만이 고객들에게 제공 해 줄 수 있는 강점들을 더욱 갈고 닦아야 하며, 한국 문화에 대한 지속적인 관심과 연구 개발을 통해 계속적으로 한국인의 입
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  • 발행일 2014.08.27
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  • 저자
성공요인 (1) Not AD, But PR (2) 디자인 중시 (3) 언행일치 5. MP3 Player의 파워 브랜드 iRiver의 향후 브랜드 관리 전략 (1) 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 구축하라. (2) 서비스를 차별화하라. (3) 디자인을 차별화하라. 6. 결론 <참고문헌>
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2005.06.10
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