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기업은행, 『기은조사』, 2000. 봄.
(2) 노동부, 『노동력수요동향조사보고서』, 1999.
(3) ______, 『매월노동통계조사보고서』, 1999. 12.
(4) ______, 『제조업고용동향전망조사보고서』, 1997.
(5) 대한상공회의소, 『기업경기전망조사보고』, 2000. 2/4분
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/서비스 부문
2. 기술지원 및 기타 이용촉진 방안
1) 기술지원
2) 상업적 활성화 방안
3) 교육과 지원
Ⅶ. 향후 정보기술(IT)의 전망
1. 디지털 컨텐츠 시장
2. 모바일 인터넷 시장
3. 컴퓨터 정보보안 시장
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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컨텐츠 도정계획 ................................. 5p
3. 경기북부지역 시ㆍ군별 산업(제조업) 분석 ................... 6p
1) 고양시 ........................................................................................ 6p
2) 의정부시 .......................................
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컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨
2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜 나갈 것으로
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리얼 버라이어티 형식으로 진행되는 ‘햅틱 미션’ 중에서 스타들이 직접 디자인한 휴대폰 case와 같이 유명 인기스타가 디자인한 제품 라인 출시 등을 통해 보다 소비자에게 다양한 디자인의 휴대폰을 제공하도록 노력해야 한다. 이러한 디
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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구도
2) 프로그램 편성
3) 신문사와 대기업 진입 배제 문제
4) 방송 평가시스템과 포지티브시스템 적용
Ⅸ. 향후 정책방안과 사업전략
1. 지역지상파 DMB에 대한 사회적 의견 검토
2. 방송권역과 사업자 구성방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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컨텐츠는 모두가 공유해야 하는 만인의 정보로 그 희소 가치가 사라지고 있다.
우리의 보고서는 이러한 컨텐츠가 정보의 공유성으로 인해 나타나는 가치의 하락과 비수익성을 어떻게 극복해서 지금도 수많은 기업들이 진행하고 있는 컨텐츠
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