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제1절 국제저작권 보호관련 정책의 기본방향
제2절 소프트웨어 저작권 관련 법규의 보완
제3절 소프트웨어 저작권 분쟁대책
제6장 결론
제1절 연구의 요약 및 시사점
제2절 연구의 한계점 향후 연구과제
【참고문헌】
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기업청 정보화지원단), 4G 기술 개념과 동향
전자신문 (http://www.etimesi.com)
Digital Times (http://www.dt.co.kr)
황승구(ETRI 이동통신연구단), 4세대 이동통신 기술 및 표준화 동향
동아일보 (http://www.donga.com)
다음사전 (http://enc.daum.net/dic100/contents/do?query1=10x
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배경 ······················································································
5
제 2절 기업 소개 ·······················································
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마케팅 18
4. 1. 2. 20 ․ 30대 직장인 19
4. 1. 3. 40 ․ 50대 중년층 19
4. 1. 4. 60대 직업없는 이자 생활자 20
4. 2. 고객 커뮤니케이션 효율화 제고 20
4. 3. 마케팅 채널 실행력 제고 21
4. 3. 1. 다양한 판매방식의 활용 21
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기업의 글로벌마켓 진출 전략연구\", 2004.
문화관광부, \"방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안\", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터
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기업 및 연구소의 지능형 홈 네트워크 개발 현황
4.1 삼성전자의 Digital Home
4.2 LG전자의 Dream Home
4.3 광주과학기술원의 UbiHome
Ⅲ 우리나라 주거문화의 변천사 및 브랜드 아파트의 탄생
1. 과거의 주거
2. 현대의 주거
3. 정보화
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경제성장 저하 5
마. 인프라 문제 5
바. 인플레이션 5
3. 현 저출산 문제 해결 정책의 평가 및 문제점 6
가. 임신 출산 진료비 바우처 6
나. 첫 만남 이용권 6
다. 부모급여, 아동수당 외 경제적인 정책 6
라. 출산휴가와 육
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SWOT분석이란 기업의 강점과 단점, 외부환경의 기회와 위협을 종합하여 분석하는 방법으로 마케팅전략 수립 시 가장 흔히 쓰이는 기법이다.
마케팅전략 수립 시 가장 흔히 쓰이는 기법이 SWOT분석이다. 정치, 경제, 사회, 문화, 경쟁, 소비자,
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마케팅전략, 박명사, 2004
[17] 해양수산부, 항만물류산업의 클러스터화 및 활성화 방안연구, 2006
[18] 해양수산부, SP-IDC, 각년도 자료
<해외자료>
[1] Containerisaton International Yearbook, 2005
[2] Peter W. De Langen., Governance in Seaport Cluster, IAME, Panama, 2002
[
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마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
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