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코리아 웹어워드 \"엔터테인먼트대상 수상\"
2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시
2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년
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코리아 웹어워드 \"엔터테인먼트대상 수상\"
2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시
2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년
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엔터테인먼트와 음반 유통계약 체결
2002. 04 (주)포엠이와의 합병완료 (합병신주 1,341,180주 발행)
2002. 11 2002 문화콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상
2003. 12 2003년 대한민국 문화콘텐츠 음악부문 우수상 선정
(후략) 1. 회 사
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정보통신 현황, 한국통학회, 2002.
이채윤, 삼성처럼 경영하라, 열매출판사, 2004.
임은모, 멀티미디어 콘텐츠 현장론, 진한 엠엔비, 2000.
관련논문
김완표, 디지털 혁명과 대응, SERI.ORG, 2000.
이형우, 일본기업 그룹의 그룹경영과 시사점, 한일경상
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코리아, 2007
<청소년들의 온라인게임 이용실태 연구>, 이종원, 한국청소년정책연구원, 2003
<온라인게임 콘텐츠 기술>, 임충규, 한국콘텐츠학회, 2005
<온라인게임 산업육성정책>, 고욱, 한국정보과학회, 2002
<한국 온라인게임 기업
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기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅱ. 아시아나 항공
1. 기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅲ. 씨제이 엔터테이먼트
1. 기업개요
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정보유통망(http://www.itfind.or.kr/)
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본
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엔터테인먼트 기업소개
2. SM엔터테인먼트 기업핵심역량
3. SM엔터테인먼트 경영전략
4. SM엔터테인먼트 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
5. SM엔터테인먼트 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
6. SM엔터
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기업문화의 지배’라고 표현한다.
이처럼 문화산업이 더욱 확산되고 이를 둘러싼 국가 간 갈등도 증폭되고 있는 상황 속에서 본 보고서는 엔터테인먼트 업계의 과거와 현재를 알아보고 그 문제점을 분석하여, 미래 엔터테이먼트 산업의 발
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기업들로 우뚝 설 것이다. 그러기에는 지금까지의 경영방식에서 잘못된 부분들을 혁신하고 개혁해서 기업 스스로가 당당해져야 할 것이다.
참고자료 및 사이트
세계속의 한국기업 삼성전자/자유시대사,1993
삼성의 스타 CEO 비전코리아/홍하상
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