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코리아 웹어워드 \"엔터테인먼트대상 수상\" 2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시 2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상 2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상 2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\" 2002.12 2002년
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  • 등록일 2006.06.28
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코리아 웹어워드 \"엔터테인먼트대상 수상\" 2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시 2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상 2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상 2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\" 2002.12 2002년
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  • 등록일 2006.05.22
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엔터테인먼트와 음반 유통계약 체결 2002. 04 (주)포엠이와의 합병완료 (합병신주 1,341,180주 발행) 2002. 11 2002 문화콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상 2003. 12 2003년 대한민국 문화콘텐츠 음악부문 우수상 선정 (후략) 1. 회 사
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정보통신 현황, 한국통학회, 2002. 이채윤, 삼성처럼 경영하라, 열매출판사, 2004. 임은모, 멀티미디어 콘텐츠 현장론, 진한 엠엔비, 2000. 관련논문 김완표, 디지털 혁명과 대응, SERI.ORG, 2000. 이형우, 일본기업 그룹의 그룹경영과 시사점, 한일경상
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  • 등록일 2005.12.04
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코리아, 2007 <청소년들의 온라인게임 이용실태 연구>, 이종원, 한국청소년정책연구원, 2003 <온라인게임 콘텐츠 기술>, 임충규, 한국콘텐츠학회, 2005 <온라인게임 산업육성정책>, 고욱, 한국정보과학회, 2002 <한국 온라인게임 기업
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기업개요 2. 사업내용 3. 재무자료 4. 주가관련자료 5. 기업성장전망 Ⅱ. 아시아나 항공 1. 기업개요 2. 사업내용 3. 재무자료 4. 주가관련자료 5. 기업성장전망 Ⅲ. 씨제이 엔터테이먼트 1. 기업개요
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정보유통망(http://www.itfind.or.kr/) 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본
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엔터테인먼트 기업소개 2. SM엔터테인먼트 기업핵심역량 3. SM엔터테인먼트 경영전략 4. SM엔터테인먼트 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 5. SM엔터테인먼트 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 6. SM엔터
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기업문화의 지배’라고 표현한다. 이처럼 문화산업이 더욱 확산되고 이를 둘러싼 국가 간 갈등도 증폭되고 있는 상황 속에서 본 보고서는 엔터테인먼트 업계의 과거와 현재를 알아보고 그 문제점을 분석하여, 미래 엔터테이먼트 산업의 발
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  • 등록일 2008.03.09
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기업들로 우뚝 설 것이다. 그러기에는 지금까지의 경영방식에서 잘못된 부분들을 혁신하고 개혁해서 기업 스스로가 당당해져야 할 것이다. 참고자료 및 사이트 세계속의 한국기업 삼성전자/자유시대사,1993 삼성의 스타 CEO 비전코리아/홍하상
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