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따른 서민의 은행 이용 곤란
3. 서민금융기관의 축소와 서민금융의 위축
Ⅳ. 금융과 소매금융
Ⅴ. 금융과 전자금융
Ⅵ. 금융과 모바일금융
Ⅶ. 금융과 인터넷금융
Ⅷ. 금융과 글로벌금융(금융세계화, 금융국제화)
참고문헌
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모바일 사업부의 모멘텀과 글로벌 플레이어 전략- 박남규,최윤희,김효정
- 이동통신기술의 세대(G)별 특징
http://www.lgeri.com/industry/electronic/article.asp?grouping=01030200&seq=446
- 세계 인구 대비 휴대폰 보급률
http://www.itu.int/en/Pages/default.aspx
- 국제통화
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. 중국 모바일게임시장의 성장세 …………3
Ⅱ. 스마트폰 보급 확대 ………………………4
Ⅲ. SNS를 통한 게임확산 ……………………5
Ⅳ. 시장환경의 변화 …………………………6
Ⅴ. 국내업체들의 적극적인 진출 ……………6
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GERMANY
PRESENTATION 1
1-1. Place Branding이란?
국가 브랜딩, 지역 브랜딩, 도시 브랜딩, 구역 및 건물 브랜딩을 포괄하는 개념
국가와 관련된 상품이나 서비스 등의 가치를 높여 가치를 창출하게 만드는 것으로 특정장소를 차별
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Introduction
웰빙, 몸짱 열풍
Who is he?
최 홍 ING 대표이사
51세의 나이로
멋진 몸매 콘테스트
1위 차지
중년 ‘몸짱’ 신드롬의 주인공
직장인들이 시간이 없어 운동을 하지 못하다는 것은 핑계에 불과하다,
일과 운동을 병행하면
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벌칙 대상의 표적이 될 것입니다.
3. 참가자들이 게임에 소극적으로 임할 때
- ‘우리 팀의 상품을 위해 이 한 몸 쪽팔린들 어떠하리. 이런 마음으로 게임에 임해 주시기 바랍니다.
- ‘힘내세요. 새우도 깡이 있고, 감자나 양파도 깡이 있는데
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gamenews_detail.php?NO=201300922278
<매일경제>
http://www.betanews.net/article/583736
<베타뉴스>
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013092748936
<한국경제>
http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/news/20130925/00000041
<아크로펜> Ⅰ. 모바일게임에 집중
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Targeting:
(3) Positioning
3. SWOT 분석
(1) STRENGTH
(2) WEAKNESS
(3) OPPORTUNITY
(4) THREAT
4. 7P
(1) Product
(2) Place
(3) Price-모바일 광고의 종류와 가격
(4) Promotion
(5) process
(6) People
(7) Physical evidence
5. 시사점
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모바일게임시장에 대한 진출도 확대하고 있다. 모바일게임시장에 진출함으로서 사업을 다각화하고 있는 것이다. 사업의 다각화는 기업의 수익을 극대화시키는 효과적인 방안이다. Ⅰ. 지식재산권 확보
Ⅱ. 게임업체와 협력강화
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모바일 컨텐츠 디자인 개발을 통한 비지니스 모델 연구, 성균관대학교
임진(2005) / 한·중·일 모바일콘텐츠 이용행태에 관한 연구, 명지대학교
조소연(2007) / 한국과 일본의 문화콘텐츠 인력양성정책 비교 연구, 한국외국어대학교
정수원(2009) /
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