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게임 자체의 기술적 요소보다는 시장 환경 변화에 맞는 게임을 서비스하는 것이 필요함.
브랜드 인지도가 높은 고전게임은 일반 게이머를 시장에 끌어들이는 데 큰 공헌을 함.
향후 모바일 게임의 네트워크화, 다양한 쟝르의 게임 개발, 하
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게임
6) 액션 게임
7) 보드 게임
8) 머드(MUD) 게임
3. 게임의 제작과정
2장. 게임산업
1. 게임산업의 정의와 특성
3장. 온라인 게임
1. 온라인 게임 정의 및 특징
2. 온라인 게임 현황
3. 온라인 게임의 문제점
4.온라인 게임의 발전 방향
4장. 모바일
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게임을 도입하여 서비스를 실시할 경우 안정화되지 못한 국내 업체들의 고전이 예상되며, 전체 국내 무선인터넷 게임 시장의 주도권을 외국업체들에게 내줄 수 있다는 우려가 제기되고 있는 실정이다.
한국 모바일 게임 시장의 향후 전망
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게임정보 프로그램과 크게 다를 바 없지만 기획파트에 해당하는 \'게임 데이트\' 코너에 게임 전문지 기자를 게스트로 출연시켜 전문성을 강화했다. MC가 이야기하던 중간에 기자에게 해설을 맡겨 게임 전문가에 대한 잘못된 인식을 바꿔보려
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자기계발 열풍, 클래스101 등 필두로 디지털 대전환 일어났나 - 오픈서베이 블로그 (opensurvey.co.kr)
2022.06.29
코로나19 일상 회복, 콘텐츠 이용 변화와 전망, 한국콘텐츠진흥원 \'코로나19 일상 회복, 콘텐츠 이용 변화와 전망\' 보고서
반옥숙 (언론
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게임 중독 측정 질문지.
김교헌 외(2008). 인터넷 게임중독: 자기조절 모형. 한국심리학회지 : 건강.
방송통신위원회(2011). 스마트폰 이용실태 조사보고서. 방송통신위원회.
김대근 외(2010). 스마트폰 이용자의 매개 경험에 관한 연구. 인문콘텐츠
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게임 이용 내역을 공개하고, 자녀의 게임접속을 제한하도록 하는 개별관리제도)
간접적 셧다운제(=피로도 시스템) 총론
모바일 게임으로 규제할 경우, 게임산업이 뒤처지지 않나?
게임의 중독성이 폭력성으로 이어지는가?
실효성이 있
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품질 불만」, 12.05.15
http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=102465
-아시아경제, 「\'LTE 2등 싸움\' 쫓는 KT, 쫓기는 LGU+」, 12.10.30,
http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2012103011171560424&nvr=YiPhone http://www.betanews.net/article/570106
-한국경제, 「이통사 보
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게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들에게 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다. 현재, 유료 서비스로 제공되고 있는 리니지 및 리니지II, 시티오브히어로, 길드워 등은 중세를 배경으로 전투적 성향을 띤 게임으로써 주 대상
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게임 시장이 180억 달러를 넘어 전체시장의 66%를 차지했으며 모바일 게임시장과 PC게임시장이 각각 47억 달러, 45억 달러를 각각 기록하고 있다. 앞에서 전 세계적으로 비디오 게임이 가장 큰 시장을 차지하고 있으며 전문가들은 앞으로 게임 시
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