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애니메이션 2. 게임 산업 3. 음반산업 Ⅳ. 변화의 예측 1. 디지털 TV의 지속적 발전 2. 가상현실을 이용한 엔터테인먼트 3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의 지속적 증가 4. 휴대성을 가미한 제품들의 계속적인 등장 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2006.03.31
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모바일사업부 신 은영 님 모코코 윤 영호 님 모빌토크 솔루션개발팀 이 승준 님 모바일 리더 기획마케팅팀 조 원근 팀장님 사이퍼스 무선인터넷사업팀 최 병호 대리님 오픈소프트 최 종호 님 오픈타운 무선개발부 김 병균 주임님 Zucotto Wi
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  • 등록일 2002.12.21
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전환(스위칭) 4) 통지기능 5) 이메일기능 강화 6) iBooks 7) iAD 광고기능 : 완전 새로운 광고형식 8) 카메라 5배 디지털 줌 9) 게임 센터 10) 비밀번호에 알파벳 추가 11) 단문자 카운팅(SMS counting) 기능 4. 애플의 성공을 보는 나의 견해
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  • 등록일 2010.04.16
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게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 우리나라 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2.4조원에서 연평균 약 38.9%씩 성장하여 약 9조원에 이를 전망이다. 모바일 인터넷 컨텐츠 이용자도 1,600만 명에서 거의 12억 명에 이를 것이 전망되고
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  • 등록일 2013.08.14
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게임등 다양한 형태로 구분 할 수 있다. 그러나 문화컨텐츠의 구분은 컨텐츠간의 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합으로 그 경계가 의미해지고 있으며, 장르 간 구분의 의미가 약해지고 있다, 또한 모바일컨텐츠 등
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빠르게 성장 음악, 뉴스, 게임 등 다양한 분야의 서비스까지 포함하는 플랫폼화 주제 선정의 이유 SNS의 정의, 역사, 특징 SNS의 장점과 사례 실험 및 결과 분석 SNS로 인한 우려와 보완 미래의 SNS의 형태와 인간관계상 예측 Q&A
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  • 등록일 2018.06.25
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게임기에 DVD플레이어가 붙어 나오는 세상이다. MP3플레이어로 대표되는 휴대용 엔터테인먼트 기기 시장에도 한바탕 세대교체의 바람이 불어닥치고 있다.  차세대 모바일 엔터테인먼트 기기로 급부상하고 있는 PMP(Portable Multimedia Player:휴대용
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  • 등록일 2007.02.14
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되었다. 디지털 제품 Ⅰ. 디지털 제품의 일반적 특징 Ⅱ. 디지털 제품의 생산 및 거래의 특성 Ⅲ. 디지털 제품의 대표적 예 1. 미디어의 변화에 따른 디지털 제품 2. 인터넷 출판 3. 인터넷 음악 4. 온라인 게임 5. 인터넷 영화
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  • 등록일 2011.12.16
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모바일 (2) 네이버 밴드 (3) 네이버 LINE 4. 네이버의 성공요인 5. 네이버의 경영 핵심역량 6. 네이버 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 7. 경쟁사 분석 (1) 다음 Daum (2) 야후 Yahoo 8. 네이버 마케팅 STP전략 분석 (1) Segm
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  • 등록일 2017.11.24
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모바일 앱 비용구조(C$) 가치창출(V$) 수익원(R$) 앱 유지비용 개발을 위한 인건비 모바일 서비스 앱 제공(광고 등의 수익창출.) 광고를 통한 컨텐츠 확산 기본 사용자 투자자 광고 Ⅶ 맺음말 사회의 문제에 나서서 이윤보다는 사회적 기여를 목
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  • 등록일 2022.03.04
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