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모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 : 게임의 구성요소 분석 1. 참여자 2. 목표 3. 설정 (스토리, 캐릭터, 사운드) 4. 절차 5. 규칙 6. 충돌 혹은 갈등
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게임 산업의 특성에 관한 비교연구』성균관대학교, 2000. * 돌도끼 컴퓨터 용어사전 , http://dic.doldoki.org * 문화관광부 http://www.mct.go.kr/cgi-bin/nph-hwp2html/tonggye/tonggye-data5/게임분야 (홈페이지).hwp * 한국첨단 게임산업협회 www.game.or.kr * 한국게임산업
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게임 2004년 영상물등급위원회의 심의를 받은 게임물 중 한국에서 개발된 PC, 온라인, 모바일 게임이면서 타 분야에서 소재를 얻어 개발된 경우는 99건으로 전체 등급 심의 게임 중 7.4%에 해당한다. 2003년의 경우에는 97건으로 전체 등급의심의
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게임의 교과서와도 같은 게임이기에 더욱 진취적이고 적극적인 대학생의 모습을 보여주었으면 하는 기대를 하고 있다. 오는 9월부터 KTF를 통해 모바일형식으로 전환하여, 퀴즈를 통해 진행되는 새로운 스타일의 연애육성시뮬레이션게임으로
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모바일 놀이문화의 양산자이자 주체가 바로 그들이기 때문이다. 이들로부터 보여 지는 문화의 분류는 (이후에 구체적으로 다루겠지만) 휴대폰을 이용한 각종 게임, 사진 및 동영상 문자 서비스(MMS), 위성/지상파 DMB, 무선 인터넷 쇼핑, 휴대폰
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게임 플랫폼으로 활용되었다. 이후 다양한 게임이 개발 되었고 그 과정에서 채팅의 개념도 형성 되었다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(리니지)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석
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게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하고, 현재 스마트폰 게임을 통해 전 세계에서 기술력을 인정받고 있는 글로벌 리딩 모바일 게임 기업이다. 제 1절 서
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게임, 정보습득, TV, 금융거래 시청 등 사용자의 생활 전반에 걸쳐 중요한 수단으로 자리 잡으며, 모바일광고 역시 대중화되고 있다. 기존의 다른 매체에 의해서도 유사한 광고가 구현되고 있지만, 모바일광고가 주목받게 되는 이유는 모바일
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모바일 소셜 네트워크 세상, 여자들에게 점령 당하다 ” 이재구, \"트위터가 섹스보다 더 좋아\" 주애란, 중학생의 인터넷게임중독, 자아존중감 및 신체건강간의 관계 , 2007. 지역사회간호학화지 제18권 제2호 이승희, 정진원(2005), 인터넷 쇼핑
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게임을 사람들에게 포지셔닝해줌 - 리니지가 시장진입하기가수월 X 엔터테인 먼트 1994년 5월 설립 인터넷 기반의 멀티미디어 컨텐츠와 소프트 웨어 전문업체 온라인게임 워바이블을 98년 서비스 개시 레드문은 출시 3차원
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