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전문지식 749건

및 문제점 Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향 1. 게임 장르의 다양화 전략 2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비 3. 커뮤니티 구성 전략 4. 현지화 전략 Ⅶ. 결론 및 제언 1. 요약 및 결론 2. 제한점 및 제언 참고 문헌
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모바일문화와 ‘방’문화 3) 30대 문화 (1) 키덜트 문화 ① 키덜트 문화란 무엇인가 ② 키덜트 문화가 유행하는 이유 ③ 키덜트 문화의 예 (2) 샐러던트 4) 40, 50대 문화 (1) 40, 50세대의 복고풍 바람 (2) 중년층의 관객들의
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모바일사업 동향과 전망, 정보통신정책연구원 김광희(2003) - 인터넷 비즈니스의 성공 사례 연구 : 델 컴퓨터를 중심으로, 협성대학교 박재연(2002) - 썬마이크로시스템즈의 교육과정과 인증 프로그램, 한국정보처리학회 원지영(2009) - 국가별 야
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기획]\'언택트\'로 변신 꾀하는 오프라인 매장들, 김병주,2020. \'코로나 사태\'가 바꾼 기업환경,\'언택트 업무\' 빠르게 확산, 김석중,2022 권혁수, 「부천대 원격평생교육원, 보육교사 대면수업 전개」, 『r머니투데이』, 2020.06.18 에너지산업 덮
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기획, 스마트폰 골드러쉬⑤ 월매출 10억원도 거뜬, <데일리게임>, 2012.3.12 http://dailygame.co.kr/news/read.php?id=57522 “국내 게임업체 니하오~ 13억 중국시장”, <BLOTER.NET> http://www.bloter.net/archives/122606 “타이니팜, 게임 안 하는 여성부터 분석
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구성을도입한 드라마 ost 결정 -> 이드라마 cm은 1.선정동기 2.기업소개 1)로고 2)경영자 3)회사연혁 3.광고 분석 및 배경이론 1)오페라광고기법 2)하이마트드라마형식 (cm송) 3)캠페인광고 4)광고선전내용 5)스토리텔링 4.광
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8 게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. Introduction 2. 시장 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 미국 진출 배경 5. 미국 진출 전략 6. 미국 진출 한계 7. 향후 전략
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모바일 양방향 화상 교육시스템 개발에 관한 연구, 한국인터넷정보학회, 2012 권현춘 - 웹 기반의 화상 교육 시스템의 실태분석에 관한 연구, 부산외국어대학교, 2004 박찬수 - WBI를 기반으로 하는 효율적인 원격화상교육시스템 운용, 목포대학
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모바일화와 다모작 생애가 새로운 흐름으로 나타남 Ⅳ. 2001년(2000년대)의 국제수지 Ⅴ. 2001년(2000년대)의 신용파생상품 Ⅵ. 2001년(2000년대)의 부동산시장 1. 토지시장 1) 토지가격은 약세에서 벗어나 소폭의 상승세를 유지하였으나, 상승
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기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 위험 및 성공요인 7. 새로운 전략 방안 8. 결론
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