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및 문제점
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
1. 게임 장르의 다양화 전략
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 전략
4. 현지화 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
2. 제한점 및 제언
참고 문헌
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모바일문화와 ‘방’문화
3) 30대 문화
(1) 키덜트 문화
① 키덜트 문화란 무엇인가
② 키덜트 문화가 유행하는 이유
③ 키덜트 문화의 예
(2) 샐러던트
4) 40, 50대 문화
(1) 40, 50세대의 복고풍 바람
(2) 중년층의 관객들의
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모바일사업 동향과 전망, 정보통신정책연구원
김광희(2003) - 인터넷 비즈니스의 성공 사례 연구 : 델 컴퓨터를 중심으로, 협성대학교
박재연(2002) - 썬마이크로시스템즈의 교육과정과 인증 프로그램, 한국정보처리학회
원지영(2009) - 국가별 야
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기획]\'언택트\'로 변신 꾀하는 오프라인 매장들, 김병주,2020.
\'코로나 사태\'가 바꾼 기업환경,\'언택트 업무\' 빠르게 확산, 김석중,2022
권혁수, 「부천대 원격평생교육원, 보육교사 대면수업 전개」, 『r머니투데이』, 2020.06.18
에너지산업 덮
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기획, 스마트폰 골드러쉬⑤ 월매출 10억원도 거뜬, <데일리게임>, 2012.3.12
http://dailygame.co.kr/news/read.php?id=57522
“국내 게임업체 니하오~ 13억 중국시장”, <BLOTER.NET>
http://www.bloter.net/archives/122606
“타이니팜, 게임 안 하는 여성부터 분석
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구성을도입한 드라마 ost 결정
-> 이드라마 cm은 1.선정동기
2.기업소개
1)로고
2)경영자
3)회사연혁
3.광고 분석 및 배경이론
1)오페라광고기법
2)하이마트드라마형식 (cm송)
3)캠페인광고
4)광고선전내용
5)스토리텔링
4.광
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게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. Introduction
2. 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 미국 진출 배경
5. 미국 진출 전략
6. 미국 진출 한계
7. 향후 전략
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모바일 양방향 화상 교육시스템 개발에 관한 연구, 한국인터넷정보학회, 2012
권현춘 - 웹 기반의 화상 교육 시스템의 실태분석에 관한 연구, 부산외국어대학교, 2004
박찬수 - WBI를 기반으로 하는 효율적인 원격화상교육시스템 운용, 목포대학
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모바일화와 다모작 생애가 새로운 흐름으로 나타남
Ⅳ. 2001년(2000년대)의 국제수지
Ⅴ. 2001년(2000년대)의 신용파생상품
Ⅵ. 2001년(2000년대)의 부동산시장
1. 토지시장
1) 토지가격은 약세에서 벗어나 소폭의 상승세를 유지하였으나, 상승
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기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 위험 및 성공요인
7. 새로운 전략 방안
8. 결론
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