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전문지식 7,631건

컨텐츠 시장규모는 매출액기준으로 볼때 매년 평균 28% 정도의 성장을 거듭하여 1,655억불로 급속히 늘어날 전망이다. 디지털애니메이션과 게임부문이 전 세계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육용컨텐
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  • 등록일 2008.09.03
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게임등 다양한 형태로 구분 할 수 있다. 그러나 문화컨텐츠의 구분은 컨텐츠간의 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합으로 그 경계가 의미해지고 있으며, 장르 간 구분의 의미가 약해지고 있다, 또한 모바일컨텐츠 등
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  • 등록일 2011.03.01
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모바일 콘텐츠 시장도 빠르게 성장하고 있는 것이다(신동훈, 2004). 이러한 모바일 컨텐츠 산업은 모바일 산업의 하부 분류 항목으로써 음악, 영상, 멀티미디어/영화, 모바일게임, 성인, 커뮤니티/채팅 등으로 구성되어 있다. 모바일 음원콘텐
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  • 등록일 2013.10.16
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모바일 속 여자아이 캐릭터 4) 헬로 키티 5) 게으른 고양이 딩가 4. 자료분석 Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임 1. 유형 1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game) 2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game) 3) 멀티플레이 무선인
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  • 등록일 2010.03.24
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모바일 단말기의 발전으로 모바일게임역시 기존으 룰을 깨고 PC수준의 복잡 다양한 게임으로 발전할 것이다. 따라서 이에 맞는 게임 컨텐츠의 발전이 있어야 한다. 참고 문헌 \'국내 모바일 게임 현황\'(2000) 정보통신 연구원 \'Why Mobile Game?\'(200
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  • 등록일 2003.08.31
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게임들이 등장한다. 여기에 자본력을 갖춘 국외 유명 모바일 게임과 PC, 콘솔 게임업체들이 모바일 게임을 노리고 있다. 즉 누구나 컨텐츠를 제공할 수 있는 오픈 마켓의 특성상 경쟁이 치열해지고 대형사들이 대규모 자금으로 공격적으로 시
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  • 등록일 2011.01.20
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모바일게임의 기술특성 1. 그래픽 게임 그래픽이란 휴대폰 소비자(사용자)에게 일차적으로 보여주는 모든 화면 구조물을 말한다. 게임산업의 특성상 어느 한 가지 부분만 잘되었다고 그 제품이 소비자들의 호평을 받은 것을 결코 아니다. 오
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GameVil.com 오픈 2001년 회사명 주식회사 ‘게임빌’ 변경 2003년 순수 창작게임 \"놈\" 정통부 장관 모바일 컨텐츠 대상 수상 ㈜KB창투로부터 10억 원 투자 유치 게임업계 최초로 ISO 인증 획득 2009년 한국거래소코스닥시장 상장 2011년
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  • 등록일 2013.05.02
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게임 선보일 것 http://www.betanews.net/article/405170 넥슨, 올해 모바일게임 휘젓는다 http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2013022709240321846 넥슨, 북미시장 ‘정벌’ 나선다 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101473 넥슨,브라질·페루등 남미 개척 http://www
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  • 등록일 2014.07.21
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게임/방송, 모바일 쇼핑, 위치정보 서비스 등 다양한 컨텐츠가 지속적으로 개발되어 제공되고 있지만, 무선인터넷 서비스 가입자가 대부분 경제적 주권이 없는 청소년에 집중되어 있어 오락/게임 위주의 부가가치가 떨어지는 컨텐츠를 중심
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  • 등록일 2009.11.23
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