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게임산업 엑스포나 포럼 등 각종행사에 중국 정부 및 민간 관계자를 초청하여 국내 게임산업의 현황과 발전상을 적극적으로 소개하여 한국이 문화컨텐츠 선진국임을 자연스럽게 인식시킬 필요가 있음.
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략
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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gamein
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게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출 채비를 하고 있는 중이다.
현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크 게임으로 구분되며, 내용 면에서는 보드게임, RPG(Roll Playing Game), 시
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컨텐츠 이용
SK텔레콤은 휴대전화를 통해 오프라인에서 발행되는 최신 잡지의 다양한 컨텐츠를 제
공하는 모바일 매거진 서비스인 매거진 블로그 서비스를 제공하고 있다. 매거진 블로그
서비스는 다양한 화보와 트랜디한 기사로 구성된 인
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게임
3. 게임의 제작과정
2장. 게임산업
1. 게임산업의 정의와 특성
3장. 온라인 게임
1. 온라인 게임 정의 및 특징
2. 온라인 게임 현황
3. 온라인 게임의 문제점
4.온라인 게임의 발전 방향
4장. 모바일 게임
1. 모바일 게임의 정의
2. Mobile Game의 특
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모바일 애플리케이션 스토어(Mobile Application Store)이다. 티스토어(T-store)에서는 게임, 음악, 방송영화, 만화 등 모바일에서 인기있는 컨텐츠들을 한꺼번에 만나 볼 수 있는 곳이다. 이곳에서는 물건을 사고 팔 듯이 모바일 컨텐츠도 사고 팔수 있
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CRM의 도입과정
1-3.SKT CRM의 특징
2.SKT의 CRM전략
2-1.SKT CRM의 방향
2-2.SKT CRM의 추진전략
3.SKT의 모바일 마케팅 전략
3-1.모바일 마케팅의 특성
3-2.모바일 마케팅 현황
3-3.SKT의 m-CRM 전략 분석
4.m-CRM의 문제점
5.향후 전략방안
Ⅲ.맺으며
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컨텐츠 소모속도가 빠르므로 사람들이 질려서 더 이상 많이 플레이하지 않게 되면 수익성이 급격하게 낮아진다. 업계에선 성공적인 후속 게임이 나오지 않을 경우 언제든 적자로 전환될 수 있다고 지적하고 있다. 또한 모바일 게임 열풍이 일
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모바일 인터넷 비즈니스의 성공전략에 관한 연구, 지능정보시스템학회 추계학술대회, 2000. 11.
6. 김광희, e-비즈니스 혁명이 가져온 시징환경 및 제도 전환 연구, 울산대 연구 논문집, 2000. 6.
7. 김광희·이영민, 인터넷 비즈니스의 이론과 실제,
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게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과
7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과
Ⅷ. 관광산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익
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