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디지털화의 현황
1) 금융정보화
(1) 정보화와 금융업
(2) 우리나라의 금융정보화의 현황
2) 전자화폐
(1) 전자화폐의 정의와 특징
(2) 전자화폐의 유형
(3) 우리나라 전자화폐 개발 현황
3) 인터넷금융
(1)
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업계은 종론이다. 지난 1996년 가정용 게임기 ‘피핀’으로 게임기 시장에 뛰어들었다 실패의 쓴 경험을 맛본 애플이 이번에는 게임 특화폰과 아이팟터치를 앞세워 모바일 시장 공략에 나섰다는 것이다.
애플이 천문학적인 돈을 들여 소니, 닌
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모바일과 대중문화
1. 모바일의 개념
2. 모바일의 역사
3. 모바일에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
4. 모바일문화의 종류
5. 모바일의 상용화이후의 변화된 삶의 양상
6. 모바일의 이점 및 폐해
7. 설문지 분석
Ⅳ. 인터넷과 모바
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모바일과 대중문화에 관한 조사
Ⅰ. 서론
사실과 쟁점을 중심으로
Ⅱ. 인터넷과 대중문화
1. 인터넷이란?
2. 인터넷에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
3. 인터넷 이전시대와 이후 시대의 변화
4. 장점과 단점 및 폐해
Ⅲ. 모바일과 대
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경우 세계 TV 시장의 주도권이 앞으로 어떻게 변할지 모르는 안개 속으로 빠질 전망이다. ● 디지털 산업(TV)의 특성 및 전망
● 미국 TV시장에 진출한 sony와 Samsung
● 러시아 TV시장에 진출한 sony와 LG
● 미래 TV 시장 전망(Smart TV)
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신속 1. 세계적 브랜드 ‘SONY‘ 의 탄생
2. SONY 의 연혁
3. 기업이념
4. SONY 의 정신
5. 사업분야
6. 핵심분야
7. SONY의 물류전략과 e-business전략
8. 기업 성과
9. 소니의 강점
10. 소니의 약점
11.소니가 나아가야 할 방향
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모바일콘텐츠
NHN
- 일본 법인인 네이버재팬을 통해 콘텐츠를 확보해 자사가 운영중인 ‘인조인재팬’을 올가을 확대 개편할 예정임
모바일콘텐츠
일본게임업체
- 소니컴퓨터 엔터테인먼트(SCEK), 코에이코리아 , 코나미마케팅아시아, 코코캡
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폰의 기본기능인 통화기능만 있다면 되도록 저가격의 휴대폰을 선호하는 고객층으로 주로, 나이 많은 연령층에 분포해있다.
③ 디자인에 민감하며 최신 유행을 즐기는 고객층
이들은 패션, 음악 등을 비롯해 다양한 분야에서 최신 유행을&nbs
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모바일 음악 엑세스 포인트\'와 디지털 음악 관리 소프트웨어인 \'아이튠즈\'를 통해 삼박자가 맞아 떨어진 서비스를 유저들에게 제공한다는 점이다.
애플의 \'무선 인터넷 모바일 음악 엑세스 포인트\'는 DSL 또는 광대역 케이블 계정을 공유해
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업계뿐만 아니라 여러 분야에서 관심과 노력이 있어야 우리의 게임산업이 발전할 것이라고 생각한다.
참고자료
. 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬
. game line 96.2월호
. 게임마케팅이 기업이미지에
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