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모바일 놀이문화의 양산자이자 주체가 바로 그들이기 때문이다. 이들로부터 보여 지는 문화의 분류는 (이후에 구체적으로 다루겠지만) 휴대폰을 이용한 각종 게임, 사진 및 동영상 문자 서비스(MMS), 위성/지상파 DMB, 무선 인터넷 쇼핑, 휴대폰
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서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 문화란
2. 최근 청소년 문화와 특성
3. 내가 생각하는 최근 청소년 문화의 특징
1) 개인주의적 성향
2) 자기표현 주의
3) 영상 세대로서의 특성
4) 대중문화와 소비문화
5) 모바일 문화
Ⅲ. 결론
참고문헌
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문화 현장을 가다>(3)동트는 중국 시장
이투데이. 2011. 2. ‘넥슨, 글로벌 게임시장 名家…年 매출 1조 눈앞’
데일리e스포츠. ‘중국에선 던파가 최고’
전자신문. 2002. 9. <세계 게임문화 현장을 가다>(8)대만시장
전자신문. 2005. 3. 한국
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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모바일 리서치 업체 오픈서베이 www.opensurvey.co.kr)
· 피라미드식 갈취 학교폭력 조직검거http://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20120111009025
· 교육부「학교폭력예방및대책에 관한 법률」제17조, 같은 법 시행령 제19조에 의거.(등록일 2016.09.01.)
http://w
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모바일 등의 기기를 항상 사용해야만 한다. 그렇기에 인터넷게임 중독에 대한 기존의 상담과 치료프로그램은 해결책으로 제시하기에는 힘들다. 그렇기 때문에 실제적인 제한의 수단이 필요한 것이며 시행되고 있는 ‘인터넷 셧 다운제’가
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인터넷 검색엔진의 기능 확대
② 인터넷 비즈니스 모델의 진화
③ 오픈소셜(OpenSocial)
④ 안드로이드와 모바일 생태계
3) SWOT 분석
3-1)구글의 SWOT 분석
① 강점
② 약점
③ 기회
④ 위협
3-2) 네이버의 SWOT 분석
① 강점
② 약점
③ 기
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인터넷 게임--------------------------------------------27
VI. 국내 온라인 게임시장 동향 및 해외 온라인 게임시장의 동향---------28
1. 국내 온라인 게임 시장동향---------------------------------28
가. 두 자리 수 고성장 지속----------------------------------29
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문화
③ 인재상
④ 비즈니스 모델
1-2) SUPPLIER
① 정의
② 구글과 네이버의 공급자 비교
1-3) 마케팅 중개인① 고객형성
② 스마트폰의 사용
③ 웹사이트 연동
1-4) 고객분석
1-5) 경쟁사분석
2) 거시환경분석
2-1) 문화적 환경
2-2) 경제적환
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모바일>, http://www.kmobile.co.kr/k_mnews/news/news_view.asp?tableid=IT&idx=450723
황예랑 (2013.08.28.) 다음은 콘텐츠·SK컴즈는 SNS로 ‘모바일 승부수’ 띄웠다. <한겨레>, http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/601272.html
박승주 (2013.11.05.). \'미투데이\' 내년 6월 종료
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모바일 유저들이 생길 것이라고 생각됩니다.
기업사례연구 1. 기업소개
(1) NC 소프트는...
(2) 기업 설립배경
(3) 연혁
(4) CEO 소개
(5) 조직구조
(6) 사훈, Vision, 경영철학 및 기업문화
(7)사회적 활동
2. 조직성과 목표
(1) 주력 상품
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