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논문 12건

전략교수 이후 수준 그 림 목 차 <그림 Ⅱ-1> 팀 경쟁학습 구조 <그림 Ⅱ-2> 팀 보조 개별학습 구조 <그림 Ⅱ-3> 집단 탐구법 구조 도 표 목 차 <도표 1> 전략 활용에 대한 성취수준 비교
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  • 발행일 2008.11.11
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  • 저자
적에 기초하여 등장했다. 이러한 협동학습은 인지적 측면에서나 정의적 측면에서 그 효과를 인정받고 있다. 협동학습이 사회과만의 고유한 교수-학습 방법이라고 말할 수는 없지만 다양한 협동 학습 모형들이 대부분 사회과 수업에서 긍정적
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  • 발행일 2009.01.24
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  • 저자
UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모둠학습 12 2. UCC활용 교육 콘텐츠 13 IV. 결 론 15 ※참고문헌 16
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
과정 연구, 16(1), 299-330. 김명희 역(1998). 다중지능: 이론과 실제. 서울: 양서원. 김명희(1999). 다중지능 이론을 적용한 통합 교육과정 개발. 열린교육에 대한 자료 개발 및 교육정책 연구과제. 교육부. 문용린(1999). 다중지능이론의 교육적 의미와
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  • 발행일 2009.07.31
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  • 저자
협동을 강조한 나머지 우수한 소수의 지도성을 반영시키지 못했으며 민주주의 이외의 사상체계에 대한 객관적 이해를 소홀히 했다. 위와 같이 세 유형의 철학적 기초가 한계점이 있는 반면에 다음과 같은 긍정적인 측면도 있다. 낭만주의는
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  • 발행일 2008.10.31
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과정 해설(V). 서울 : 대한교과서(주) 구영민(2006). 기능중심 게임모형과 이해중심 게임모형을 적용한 초등학교 배드민턴수업 비교. 서울교육대학교 교육대학원 석사학위 논문. 김도수(1996). 게임유형이 초등학교 학습자의 정의적 영역 발달에
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  • 발행일 2012.05.05
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적인 수업설계. 서울: 교육과학사. 홍경선, “웹기반 협동학습에서의 학습자 상호작용 연구”, 교육인류학 연구, 2001. 한국교육과정평가원 (2001). 제7차 교육과정에서의 정보기술 활용방안 연구. 한국교육학술정보원 (2003). 사이버 교육체제 실
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  • 발행일 2008.11.21
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게임산업의 발전을 위해서는 수출과 창작물 보완 문제 등에 정책이 필요하다는 뜻을 밝혔다. 게임산업은 우리나라의 대표적인 컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한
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  • 발행일 2009.05.11
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적 문제들을 해결하기 위한 법안 등을 새로이 제정하였다. 이처럼 IT 관련 법 제정 및 예산 보조 등과 같은 러시아 정부의 노력으로 인해 러시아 IT 산업은 빠르게 성장하고 있다. 둘째, 러시아 게임시장은 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 성장
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  • 발행일 2009.02.07
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게임아이템의 법적인 확실한 개념이 필요하다. 시대가 발전하고 급속도로 인터넷 망이 발전하므로써 새로운 세계인 가상공간에서의 많은 일들이 일어나고 있다. 예전에 게임이라고 하면 오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘
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  • 발행일 2010.03.01
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