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구조 자체를 재편시키고 있다. 현재, 디지털 컨텐츠 중 출판, 영화, 애니메이션, 게임, 음반 등 문화 컨텐츠가 70%이상을 차지하고 있다.
일반적으로, CT(Culture Technology)란 문화 컨텐츠를 디지털화하는 기술로서 문화 컨텐츠를 디지털화하는 과정
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문화공간으로 활용
(2) 문학 답사, 청소년 체험학습 등의 교육 공간으로 활용
(3) 드라마, 영화 등 촬영지로 활용 Ⅰ. 공간 스토리텔링
1. 공간 스토리텔링이란?
2. 공간 스토리텔링의 구조
Ⅱ. 소설 『원미동 사람들』과 공간 스토리텔링
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문화예술연구』 제25집
최민성(2008), 「신화의 구조와 스토리텔링 모델」, 『국제어문』 42집
장마르크 로셰트 외 이세진 옮김(1999), 『설국열차』, 바른손 세미콜론
필립 휠라이트저 김태옥 역(1982), 『은유와 실재』, 문학과 지성사 1. 비합
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스토리텔링 개념등장의 시대적 배경, 『문학수첩』 창간호, 2013
최혜실, 『문화산업과 스토리 텔링』, 다할 미디어, 2014
로제 카이와(이상률 옮김), 『놀이와 인간』, 문예 출판사
최혜실, 『테마파크의 스토리 텔링』, 글누림 1.테마파크로
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. 한울, 2001.
황선길. 『애니메이션 영화사』. 범우사, 1998. 1. 서론
2. 패러디의 예비적 장치들
1) 공간과 캐릭터의 대비
2) 매개자로서의 피오나 공주
3. 패러디의 구조와 효과
1) 패러디의 구조
2) 위반과 전복의 정치학
4. 결론
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