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컨텐츠 4. 방송국 설립의 대중성 Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 장비 1. 인터넷 오디오 방송 장비 2. 인터넷 비디오 방송장비 3. 웹캐스팅을 위한 방송 시스템 구조 Ⅴ. 웹캐스팅(Web Casting)의 현황 및 문제점 1. 국내 웹캐스팅 산업 현황 2.
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  • 등록일 2008.12.07
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현황, 한국전산원, 2005. 박경난, 남미리, 박현지, “모바일 관광정보서비스에 대한 고객 수용행태 분석에 관한 연구”, 한국관광산업학회 국제관광 학술대회 논문집 최용복, “제주 텔레매틱스 시범도시사업에 관한관광객 인지와 컨텐츠 선호
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  • 등록일 2012.12.07
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문화를 지키겠다고 하는 여론 속에 정부가 과도하게 개입하면 상대국의 반발과 같은 역효과를 초래할 수 있기 때문이다. 문화산업에 시장경제 원리가 작동되도록 경쟁을 도입하는 것이 오히려 좋은 컨텐츠 개발에 유익한 결과를 가져올 수
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  • 등록일 2008.10.15
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산업 1. 게임산업의 정의와 특성 3장. 온라인 게임 1. 온라인 게임 정의 및 특징 2. 온라인 게임 현황 3. 온라인 게임의 문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특성 3. 한국 모바일 게임 산업 역사
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  • 등록일 2006.04.25
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참여 Ⅳ. 공공채널의 현황 Ⅴ. 외국 공공채널의 사례 1. 미국의 HBO(Home Box Office) 2. 미국의 Cinemax 3. 미국의 TMC(The Movie Channel) 4. 미국의 Showtime 5. 영국의 Channel Four 6. 프랑스의 Canal+ Ⅵ. 공공채널의 활성화 과제 Ⅶ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2009.07.16
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컨텐츠 개발에 주력 2. 미디어 업계의 글로벌화에 대비한 인프라 보강 1) 미디어 인프라 확보 2) 독립 인터넷 전문 방송국의 활성화 지원 3) 전문 인력 양성을 위한 교육시스템고 투자 필요 3. 인터넷방송 육성을 위한 규제 완화와 제도 정비
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  • 등록일 2008.07.29
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다. 참고자료 <Website> www.kinternet.org 한국인터넷기업협회 www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨
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  • 등록일 2003.11.17
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산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 ①게임의 유형과 발전 동향 ② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4. 게임 산업의 현황 5. 세계 게임산업의
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  • 등록일 2005.12.30
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콘텐츠 미디어 한국일보 : e-러닝 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이러닝(e-learning)의 의미 Ⅲ. 이러닝(e-learning)의 특성 1. 적극적 상호작용성 2. 자기주도적 학습방식 3. 학습공동체 형성 Ⅳ. 이러닝(e-learning)의 표준화 1. 표준화의 필요성 2. 표준화
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  • 등록일 2011.09.01
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전망 4-4. 전자책의 시장현황 4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원 4-6. 전자책 이용 4-7. 전자책의 장 단점 4-8. 전자책의 발전전망 및 조건 5.세계의 전자출판 5-1. 미국 사례 5-2. 유럽 사례 5-3. 일본 사례 Ⅲ.결론
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  • 등록일 2007.10.26
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