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컨텐츠 마케팅과 유통 분야의 사업 추진을 계획하고 있는 만큼 직접 방문해야 누릴 수 있는 컨텐츠를 영상으로 제작ㆍ방송한다면 문화 발신의 중심이라는 이름에 걸맞는 역할을 할 수 있을 것이다.
예술의전당과 연계해 양질의 컨텐츠를 확
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문화전당의 미래와 관련한 논의는 다음으로 정리할 수 있다.
첫째, 아시아문화전당 컨텐츠와 관련한 논의이다.
이는 “18m 의 거대한 아시아문화전당의 공간에 과연 무엇이 담아내야 하는가?” 에 대한 논의로서 그 규모에 걸맞는 컨텐츠 구성
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문화컨텐츠에 알맞은 요소만을 사용하기 때문에 그 속에서 접하는 신화란 피상적이고 그리고 그 이미지는 강렬하고 자극적이기 때문에 쉽게 우리의 사고 속에 각인된다.
북유럽 신화가 폭력적이고 파괴적인 속성을 지니게 된 것은 북유럽
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문화사(2000)
④ 최창섭, 세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답, 커뮤니케이션북스(2003)
⑤ 한국문화컨텐츠진흥원,「대한민국 애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)
⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케
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문화 컨텐츠의 수출이 지속적으로 증가하고 있으며 앞으로의 이러한 추세가 계속될 것으로 보여지기에 이번 보고서의 분석기업으로 선정하여 현재의 기업상황과 앞으로의 발전을 위한 대응전략을 분석하기로 결정하였다.
2.분석방향
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리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용
서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조 1.게임산업과 문화
2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로
3.한국온라인게임의 해외수출
문
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문화산업의 많은 분야들이 시장합리화를 이루어야 하며, 공정한 경쟁의 원칙이 세워져야 할 것이다.
4. 과학기술 중심사회 구축
문화분야에서 과학기술의 중요성은 다시 말할 필요가 없다. 이와 관련하여 문화컨텐츠개발 과정에서 과학기술
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. 미디어 리터러시
Ⅳ. 영상 리터러시
Ⅴ. 도구 리터러시
1. 컴퓨터 리터러시(Computer Literacy)
2. 네트워크 리터러시(Network Literacy)
3. 테크놀러지 리터러시(Technology Literacy)
Ⅵ. 대중문화컨텐츠 리터러시
Ⅶ. 디지털 리터러시
참고문헌
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때문에 우선 우리 나라에서 대중문화의 건전한 발전이 필요하고, 그렇게 되면, 자연스럽게 수출되는 우리 나라의 문화컨텐츠의 질을 한층 더 높일 수 있다.
이렇듯 대중 문화는 작은 거인이라고 부르기도 한다. 과거 우리는 모든 것을 중국 중
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문화 미디어로 소통하기』, 논형, 2004.
김주현, 『표현 인문학』, 생각의 나무, 2000.
미디어 공공성포럼, 『미디어 공공성』, 커뮤니케이션 북스, 2009.
박기현, 『문화컨텐츠를 위한 미디어미학』, 만남, 2006.
발터 벤야민, 최성만 역, 『기술복제
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