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기업이 목숨처럼 지켜야 할 \'고객존중\' 10
박명호, 조형지(1999) \"고객만족 개념의 재정립\", 한국마케팅저널 제 1권 제 4호
김새미(2003) 환경 친화적인 호텔 객실서비스 요인이 고객만족에 미치는 영향 : 부산지역 특급호텔을 중심으로, 영산대
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개요 --------------------------------p.4~5
3) CGV 연혁 ---------------------------------p.4~5
4) CGV 운영현황 및 향후계획 --------------------------------p.5
2. 수익모델
1) 독창성(Creativity) --------------------------------------p.6~7
2) 컨텐츠(Contents) ----------------------------------
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제Ⅲ장 CRM 도입 사례 분석
제1절 CRM 도입현황과 유형
1. 국내기업의 CRM 도입현황
2. 국내기업의 CRM 도입유형
제2절 CRM 도입 활용사례
제Ⅳ장 결론
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이야기'의 개요
3. 참고도서에서 다루고 있는 차별의 사례
4. 비정규직의 개념 및 유형
5. 비정규직 근로자의 증가 원인
6. 비정규직 문제점에 대한 해결방안 고찰
7. 성적 차별과 다른 종류의 많은 차별의 관계
8. 결론
9. 참고 자료
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기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회
정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화벤처의 정의
Ⅲ. 문화벤처의 현황
Ⅳ. 문화벤처의 지원정책
1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구
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플러스적인 요소가 될 것이다.
NCsoft!! 국내 게임시장 시장점유율 1위인 기업으로서 건전한 게임을 고객이 이용할 수 있도록 고객을 배려하는 기업이 되길 바란다. Ⅰ. 서론
1. 개요
2. 주제선정이유
3. 온라인게임산업의 이해
Ⅱ. 본론
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플러스적인 요소가 될 것이다.
NCsoft!! 국내 게임시장 시장점유율 1위인 기업으로서 건전한 게임을 고객이 이용할 수 있도록 고객을 배려하는 기업이 되길 바란다. Ⅰ. 서론
1. 개요
2. 주제선정이유
3. 온라인게임산업의 이해
Ⅱ. 본론
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플러스, 2006
반도체 이야기 - 매일경제 산업부, 신문수 역, 이지북, 2005
세계 1위 메이드 인 코리아 반도체 - 최영락, 지성사, 2004 1. 하이닉스 소개
(1) 개요
(2) 진출 분야
2. 환경 분석
(1) 외부 환경 분석
(2) 산업 환경 분석
(3) 시장 환경
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기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임 방송의 개요
(3) 게임 방송의 등장
(4) 게임 방송의 분류
(5) 게임 방송의 특성
(6) 앞으로의 논의 대상
3. 게임 시장과 E-Sport
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개요
2. 연봉제 운영실태 및 사례
3. 일본기업의 연봉제 방향
Ⅶ. 연봉제 사례 1 : 동양제과
1. 승급 및 승진 적용
2. MBO 목표 설정 및 업적 평가 방법
3. 기타 임금 적용
Ⅷ. 연봉제 사례 2 : LG
1. 연봉계약자
2. 적용대상 및 시기
3. 연봉
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