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전문지식 1,595건

해 새로운 기분으로 영화를 즐길 수 있는 것으로 영화의 총체성은 일반영화 상영과 달리 관객의 직접적인 참여로 성취된다. ⑤바그너시대에서 오늘에 이르기까지 공동체적 의식을 촉구하는 총체예술의 지향은 비록 제한된 동호인드르이 공
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  • 등록일 2010.10.20
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해 들어오는 빛을분석하여 사람의 얼굴을 인지하고, 인식하는 원천 기술 개발의 세계적인 선두 기업이다. 또한 카메라 렌즈를 통해 비추이는 이미지를 - 바코드,rch QR코드 등 포함 - 이용하여 정보를 찾을 수 있도록 대규모의 이미지 매칭 원천
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  • 등록일 2013.07.29
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이모티콘 스탬프  4) ‘라인팝, 포코팡’ 등 다양한 게임(Game) 출시  5) 캐릭터 상품  6) 컴퓨터 연동 서비스  7) 한국 브랜드를 숨기고 일본 시장 침투  8) 더 많은 기능  9) 그 외 다양한 기능들 Ⅲ 결론 및 시사점 Ⅳ 참고문헌
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  • 등록일 2014.03.08
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애니메이션은 기술력으로는 한국이 훨씬 앞서 있으며 쳬계적인 스토리를 갖추고 다양한 컨텐츠를 갖추고 있다는 점에서 호기심을 보이며 많은 후발대 중국 온라인 업체가 한국의 기술력과 흥행성이 뛰어난 게임을 모방하고 개발하기 위해
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  • 등록일 2010.02.04
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것이지 일본을 좋아하는 것은 아니기 -들어가며 -가요음반계에 미치는 영향 -영화계 떨고있나 -폭풍의 핵-방송, 출판 -한물간 저급문화의 유행 -우리문화의 민망한 현실 -일본 대중문화가 한국을 죽이는가 -나가며-창의적인 대처방안
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  • 등록일 2003.03.16
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애니메이션과 게임 대국, 세계 2위의 음반 시장, 아시아를 석권한 TV 방송국들과 일본의 자본은 헐리우드의 메이저 영화사들을 사들였으며 연간 8조 엔 이상의 시장을 갖고 있는 풍속 산업과 세계로 수출되는 성 관련 상품들 등 그 효과는 가히
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  • 등록일 2013.10.28
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이해된다. - 만 화 : 대상의 성격을 과장하거나 변형하여 우스꽝스럽고 명료하게 인생이나 사회를 풍 자하거나 비판하는 회화의 한 형식이다. 4. 캐릭터 그리기 4-1. 얼굴 그리기 (가) 눈, 코, 입, 귀의 대략적 위치를 표시하고 헤어스타일을 상
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  • 등록일 2006.04.28
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해서는 오히려 시민사회영역의 영상문화(미디어)교육 실천 사례들에 대한 이해가 더 중요하다. 지금까지 주로 학교 밖의 시민사회영역에서 실천이 축적되어왔기 때문이다. 시민사회영역에서의 영상문화(미디어)교육은 이러한 명칭을 쓰든
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  • 등록일 2011.09.11
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애니메이션과 동영상 기술의 발달 3) 영화의 등장 4) 다양한 영상 매체의 등장 2. 영상(영화) 속의 다양한 미적 가치 1) 제7예술로서의 영화 (1) 서사적 미 (2) 시각적 미 (3) 청각적 미 2) 대중예술로서의 영화 3. 영상은 미적 가치를 뚜
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  • 등록일 2009.02.14
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이해, 한국도서관협회, 1998 이춘근·김계수, 북한의 국가연구개발체제와 과학기술인력 양성체제, 과학기술정책연구원, 2001 차배근, 사회과학연구방법, 세영사, 1986 황용수, 정부연구개발투자의 효율성 제고를 위한 평가와 조정, 과학기술정책,
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  • 등록일 2011.05.08
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