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미디어학회, 교육정보미디어연구, 2021
이웅, 학습심리학, 한국교육기획, 2009
윤가현 외, 심리학개론, 학지사, 2011 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 창의성의 개념과 구성요소
2. 창의성 개발의 원리
3. 창의성 개발을 위한 일상생활에서의 실제
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방송 개 강 이후, 우리교육, 중등 우리교육 월간
송기상이영준한건우(2005), 공교육을 위한 EBS 수능강의 개선 방안, 한국교육정보미디 어학회, 교육정보미디어연구
홍현화(2005), 수험생들의 EBS 시청동기와 충족도에 관한 연구, 중앙대학교 석사
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인 프로그램평가가 이루어질 수 있다고 주장한다.
트리포디(1983)는 노력성, 효과성, 효율성, 예상치 못했던 프로그램 효과를 평가의 기준으로 제시하고 있다. York(1982)은 노력, 효율성, 효과성, 충격, 질, 과정, 공평성, 영향이 있다.
9. 목적과
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연구, 제27권 제1호/2017, pp.143-182
발달장애 청소년 대상 성교육 프로그램 개발-개입연구방법의 적용을 중심으로/이혜경, 신희정/Social Science Research Review, 제36권 1호/2020, pp.187-210
소중한 우리/찾아가는 성교육/부산광역시 청소년문화센터
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연구제목………………………………………………2p
2. 주제 선정의 배경…………………………………………2p
3. 연구 목적……………………………………………………3p
4. 연구방법…………………………………………………………3p
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미디어연구.
김은이(2014). 놀이를 통한 과학 활동이 유아의 창의성과 인성에 미치는 영향. 부산교육대학교 교육대학원 석사학위논문.
김남희(2019). 놀이의 특징과 교육적 가치. 윤리교육연구.
곽정인,강민정(2009). 유아교육에서 놀이와 학습과
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방향
가. 학습패턴의 차이 : 쌍방향적 학습과 하이퍼미디어적 학습
나. 학습 패러다임의 전환
3. 인터넷세대와 디지털시대의 학교경영을 위한 제안
Ⅳ. 인터넷시대의 학교경영 혁신방안
Ⅴ. 마치며: 학교 경영자의 관념
참고 문헌
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육체노동 ·단순노동은 창조적 노동으로 바뀌어, 사람들은 삶의 보람을 발견할 것이다. 그런 뜻에서 정보사회는 인간을 소외로부터 해방시킬 가능성을 지닌, 인간회복의 사회가 되리라 기대된다. 1. 정의
2. 연구방법
3. 정보사회
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미디어연구/8(1), 2009., 143-164, 한국어린이미디어학회
심재연, \"유아놀이 유형과 유아의 언어·사회적· 정서능력과의 관계 분석\", 2011., 중앙대학교 대학원
차인숙, \"자연 친화적 바깥놀이 실시 현황 및 유아교사의 인식\", 2018., 배재대학교 대
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미디어미래연구소, DMT, 2011.
애플와플사업팀, \"소셜커머스 시장 동향 및 전망\", DMC media, 2011. Ⅰ 그루폰 기업분석과 소셜커머스 시장분석
1. 그루폰 기업개요
2. 소셜커머스 시장분석
Ⅱ 한국 소셜커머스 시장분석
1. 시장상황분석
2.
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