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브랜드 인지도를 이용해 양질의 콘텐츠를 제공한다는 인식을 심어주어 포지셔닝 해야할 것이다. 1. 월트디즈니 기업소개
2. 월트디즈니 마케팅전략 개요
3. 월트디즈니 비즈니스모델 (진출산업)
4. 월트디즈니 SWOT분석
(1) Strength
(2)
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PPL은 PPL의 노출빈도보다 노출를 통한 이미지 전달이 관건이다.
4. 신제품의 소비자 반응을 테스트하는데 유용하게 이용될 수 이다.
5. PPL후에 이벤트 통한 시너지 효과 극대화
6. 게임에 대한 PPL의 적극 활용
Ⅵ. PPL 미래에 대한 전망
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비디오에서의 PPL 사용 사례>
<영화 PPL 활용 사례>
제 4 장 결론
제 1 절 국내 PPL 문제점 고찰
4.1.1 공공성과 공익성 침해
4.1.2 방송광고시장 문란
4.1.3 시청자 참여
제 2 절 PPL의 활용 방
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기존 연구에 관한 이론적 논의
제 2 절 PPL 설득 과정에 관한 이론적 논의
제 3 장 국내 PPL의 사례 분석
제 1 절 국내 PPL의 현황
제 2 절 국내의 유형별 PPL 사례
제 4 장 결론
제 1 절 국내 PPL 문제점 고찰
제 2 절 PPL의 활용 방법
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게임에 거리를 느끼는 계층을 가볍게 공략할 것이다. 고스톱과 포커 등웹보드게임과 캐주얼 게임을 묶어 게임포털로 제공할 생각인 것이다. 1. 왜 NHN인가?
2. NHN 소개
3. 국내사업활동과 매출현황
4. 재무 및 경쟁력 분석
5. 왜 글로벌화인
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시장 상황 분석
(1) 국내 인터넷 서비스 산업의 특성
(2) 산업의 성장성
(3) 경기변동의 특성
(4) 경쟁요소
(5) 자원조달상의 특성
(6) 관련법령 또는 정부의 규제 등
2. 마케팅 분석
(1) 회사의 현황
가. 영업개황 및 사업부문의 구분
나.
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분석과 SWOT분석
제 3절 인터넷 비즈니스 마케팅 전략의 결정사항
제 4절 인터넷 비즈니스 기업의 STP전략
제 5절 인터넷 마케팅 믹스
Chapter 7. 인터넷 브랜드 관리
제 1절 인터넷 브랜드 관리의 중요성 및 인터넷 브랜드의 개념
제 2절 인
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시장의 70%이상을 차지하고 있고 일본이 고가 품 위주로 10%선의 점유율을 보이고 있음
· 한국산은 중가.중급품 중심인 나머지 약 20%의 시장에 진출유망
- 게임용구(소프트웨어 등 부분품)
· 비디오 및 전자식 게임기의 부속/부분품(HS 95049090)은
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대해
목차
1. 인터넷의 활용과 미래
2. 인터넷 기업들의 성공요인
3. 수익
4. 디지털 경제의 특징
5. 중견기업과 대기업의 진출
6. 인터넷과 디지털경제
7. 디지털 경제시대의 시장원리
8. 사업방식의 변화
9. 반즈 앤 노블 & 아마존
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분석
1. SWOP 분석
2. 경영전략
Ⅲ. 외부환경
1. SOWT 분석
2. STP분석
3. 미국 장난감 시장 점유율
4. 레고 미국 장난감 시장 점유율
Ⅳ. 레고 미국 시장의 전략과 앞으로의 동향
1. 미국 진출시에 문제점
2. 레고의 전략
3. 마케팅 전
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