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게임빌의 개요
2) 게임빌의 소개
2. 비즈니스 모델
1) 비즈니스 참여자
가치사슬 관점에서 비즈니스 참여자와 주요 구성원
최종소비계층에 대한 소개
2) 유통 방식
최종 소비자에 대한 서비스 제공 방식
3) 게임빌의 수익
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비즈니스 모델 분석 프레임 워크의 개발과 적용, 한국경영정보학회
이병남(2011), 비즈니스모델 혁신 유형과 함정, 동아일보사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 의미
Ⅲ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의
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마케팅 도구로서의 인터넷 광고」
한국전산원, 1998,「OGIS서비스지원을 위한 아키텍쳐 연구」
OpenGIS Consortium (http://www.opengis.org)
한국광고학회 (http://www.koads.or.kr) 1. 수익모델 적용의 필요성
2. e-비즈니스 현황
1) 전자상거래 및 e-비즈
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PPL의 장점에 가장 해당하지 않는 것을 하나 고르시오. ( 5점 ) ③
3. 영화의 마케팅 믹스(Marketing Mix) 4요소를 자세히 설명하시오. ( 30점 )
1) 프로모션
(1) 홍보PR(Public Relations) 전략
(2) 광고(Advertising) 전략
(3) 프로모션(Promotion) 전략
(4) 구전(w
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간에 빠르게 보급되고 있으며 이에 따라 모바일 콘텐츠 시장도 빠르게 성장하고 있는 것이다(신동훈, 2004). 이러한 모바일 컨텐츠 산업은 모바일 산업의 하부 분류 항목으로써 음악, 영상, 멀티미디어/영화, 모바일게임, 성인, 커뮤니티/채팅
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게임은 많은 개발비가 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으로 의존해야 하는 위험부담이 큰 사업이기도 하다.
<엔씨소프트 매출액> Report 요약
서론- 상황분석
1) 업계 동향
2) 경쟁사 information
3) 자사현황
본론- 마케팅 전략
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Business Automation), 즉 비즈니스 자동화의 개념이 우리 곁에 현실로 다가설 날도 그리 멀지 많은 않은 듯 하다.
참고문헌
1. 김병초(2000), 기업간(B2B) 전자상거래 기반 시스템과 비즈니스 모델의 분석, KB국민은행
2. 김인석(2004), B2B 전자상거래 비
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게임 혁신 전략. 서울: 디지털미디어학회.
(4) 김민주. 게임 기업의 글로벌화 전략과 현지화 정책. 게임비즈니스저널, 18(4), 99-115.
(5) 정수연. e스포츠 산업의 성장과 게임사의 전략적 접근. 전자상거래연구, 26(2), 203-220.
(6) 최유진. 리니지 시리
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비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 영역
Ⅴ. 이비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 상품화
Ⅵ. 이비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 모델
1. 판매형 비즈니스 모델
2. 중개형 비즈니스 모델
3. 마케팅형 비
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산업의 근간인 영화(Movie), 비디오(VIDEO)를 중심으로, 종합적이면서도 다양한 엔터테인먼트 경제학이 지배하는 저작권 비즈니스로서 대중문화산업의 인프라를 구축해 나가야 할 것이다.
Ⅴ. 게임산업 비전
게임산업은 지식산업으로 선진국들
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