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문화진흥원 / 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구 / 2006
한국컴퓨터 생활연구소(어기준)에서 2000년 상반기에 발표한 게임중독예방법
한국인터넷정보센터 / http://stat.nic.or.kr/iuser.html/
인터넷 중독 온라인 센터 / http://www.psyber11
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인터넷 중독 척도
번 호
문 항
전혀
그렇지 않다
때때로
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1
일단 인터넷을 시작하면 처음에 마음먹었던 것보다 오랜 시간 인터넷을 하게 된다.
①
②
③
④
2
사이버 세상과 현실이 혼동될 때가 있다.
①
②
③
④
3
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사이버공간에서의 여론형성과 집합행동(정보통신정책연구원)
* 사이버공간상의 표현의 자유와 그 규제에 관한 연구(한국공법학회)
* 정보통신기술과인권- 사이버권리와 법적 규제(백욱인) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청년문화와 사이버공간
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사이버산업
1. 사이버산업의 고도화 정책
1) 선진국
2) 한국
2. 사이버산업의 경쟁정책
1) 반경쟁적 행위
2) 인수?합병
3. 소비자와 생산자 보호
1) 정보재의 표준화
2) 지적재산권 보호
3) 오프라인과 온라인의 갈등
4. WTO와 인터넷 라운드
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인터넷 이용 수준과 국가별 상황
(1) 한국의 인터넷 이용 수준
(2) 종량제 사용 국가와 정액제 사용 국가의 상황
2. 종량제 도입의 필요성 - 찬성 입장의 논거
(1) 요금체계의 형평성 문제
(2) 인터넷 문화의 건전성 확보
(3) 인터넷의
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특징
6. 연구방법
가. 조사대상 및 자료수집 방법
나. 자료의 분석방법
7. 연구결과
가. 게임중독 비율
나. 게임을 한 기간
다. 주당 게임 빈도
라. 일일 평균 게임 시간
마. 게임의 종류
바. 게임을 하는 이유
사. 게
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인터넷 창업의 유의사항
1.3 인터넷 창업가 정신
1.4 인터넷 창업 기본 절차
1.5 커뮤니케이션 모형과 인터넷 마케팅 정의
2 인터넷 상거래의 등장과 확산
2.1 인터넷 마케팅과 4P
2.2 전자상거래에서의 4C
2.3 전자공동체와 일반 동호회의 차이
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동호회, 커뮤니티를 개설하여 제공하고 있다.
한편 사이버 공간이 지니는 개방성과 다양성은 개별 주체들이 인터넷을
자신만의 문화를 생산하는 공간으로 활용할 수 있게 하고 있다. 특히 현실세
계에서 다수나 주류를 형성하지 못했던 사회
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문화 인터넷 카페 동호회
이종수의 새 행정학, 대영문화사, 2008년
주삼환의 교육행정철학 학지사, 2007년 Ⅰ. 서론 : 본(本) 주제의 탐구 필요성
Ⅱ. 본론
1. 행정법의 특징
2. 행정행위, 공정력, 선결문제
3. 본(本) 주제의 견
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인터넷 활용이 청소년문화에 끼치는 영향
1. 들어가는 말
청소년들이 여가시간에 주로 하는 활동은 오락과 게임(주로 PC방을 통한 것임), 컴퓨터와 인터넷이 가장 많다(그 다음이 TV나 라디오 시청으로, 이미 TV 시청을 추월하였다.)고 한다(이
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