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논문 860건

산업에 미치는 파급효과에 대해서 알아 볼 수 있었다. 연구를 실시함에 따라서 다음과 같은 한계점이 도출 되었다. 첫째, 이벤트 개최로 인한 관광기대에 대한 연구로서 기본 엑스포에 대한 연구사례가 많이 반영되었으며 실질적으로 상해 엑
  • 페이지 42페이지
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  • 발행일 2011.02.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
산업의 현황···············································13 3. 유비쿼터스의 이론·······································································16 1) 유비쿼터스의 개
  • 페이지 54페이지
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  • 발행일 2011.09.16
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업자원부, 2005. 4. 26.[유비쿼터스 혁명이 시작 Ⅰ 서론 연구의 목적 및 방법 Ⅱ 이론적 배경 1. 유비쿼터스의 개황 2. 유비쿼터스 기술의 발전 3. 유토피아적 세상의 전개 Ⅲ 유비쿼터스 환경하에서의 홈 네트워크 구현 1. 무
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.10.27
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업을 통한 지역발전 전략의 성격을 차별화시키고 있다. 이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로 나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의 제작 산업 이, 후자에는 테마파크, 공연, 쇼핑몰 등 소비
  • 페이지 79페이지
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  • 발행일 2009.03.26
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
테마파크 지구에 종합유희시설, 꽃지 전망타워, 야외공연장, 비치호텔 등. 실버타운 지구에 노인휴양홈, 헬스/클리 Ⅰ. 대중관광의 현황과 폐해 Ⅱ. 휴양지의 핵심개념과 그간의 경험에서 배울점 1. 휴양지의 핵심개념 2. 휴양지 역사에
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2008.02.27
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  • 저자
2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심 Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시 1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례 2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안 1) 판타지 영화 2) 게임 산업 3) 캐릭터 4) 테마 마을 Ⅵ. 맺음말
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2011.06.28
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  • 저자
테마게임에 방송된 ‘슈퍼맨의 비애’ 사건이 그 실례이다(경향신문 ‘가상공간 지적재산권 침해 그만’, 1997. 4. 29, 30면). 이런 경우 작가는 그 사이트를 접속한 모든 이용자들이 게시판에 올린 글을 읽도록 허락했지만, 용자 Ⅰ. 시작하
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2009.10.15
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임을 떠나게 되어 있다. 그러다보면 자연스레 게임을 이용하는 이용자들이 줄어들게 되고 결국 게임은 서비스를 종료하게 된다. 이에 온라인 게임산업이 발전하기 위해서는 먼저 게임회사의 약관에서 게임아이템 부분을 일정부분 소유권
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
수 있는 산업이다. 주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업의 업체 일반 사항 47 1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53 2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58 2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58 2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
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