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문화 상품 관련자들이 영세성을 면치 못하고 있고 자금 사정도 어려워 탈세를 할 수밖에 없는 상황을 양성화시키고 활성화시키기 위해선 정부에서 세제 해택의 방안을 강구하여 주었으면 한다.
Ⅵ. 결론 및 시사점
한국의 공예산업은 고유한
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문화상품에 우리의 문화상품시장의 잠식은 물론 문화자체에 커다란 공백이 있을 수 있다. 한나라의 문화는 그 나라의 정신 혼은 대변한다. 우리의 문하상품이 세계로 힘찬 도약을 할 수 있도록 산업체, 대학교, 연구소, 정부의 연계를 통하여
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문화의 우수성을 국내외에 널리 홍보할 수 있는 중요한 매체(Media)이다. 그리고 문화상품의 수용자요 생산자인 우리 국민의 문화수준(文化水準)과 생산성(生産性)을 한층 향상시킬 수 있는 중요한 요소(Factor)이다.
그러므로 공예산업의 발전
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문화사, 1994
◈ 정시화, 서구 모더니즘의 수용과 전개-공예와 디자인(1), 서울대, 1994 Ⅰ. 공예(공예문화상품산업, 공예산업)와 디자인
Ⅱ. 공예(공예문화상품산업, 공예산업)와 유네스코
Ⅲ. 공예(공예문화상품산업, 공예산업)와 산업
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문화진흥원이나 공예문화상품협동조합 등과 같은 유관기관을 통하여 간접적인 지원이 될 수 있도록 하는 한편 공예산업 중소기업은 그들과 협조하여 제휴체제를 구축하기 위한 여러 가지 방안을 마련한다면 공예산업 진흥을 위한 제휴 마케
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기 시작하였다. 여기서 문화산업은 자본주의적으로 대량생산된 대중문화(mass culture)를 의미한다. 아노르노와 호르크하이머는 산업적 구조에 의해 상품으로 생산된 문화는 이윤의 도구로 전락해 권위주의적이고, 순응주의적이며, 매우 표준화
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상품, 건강상품, well-being, 영상제품 등 상징성을 내포한 이미지 상품등이 주류를 이루면서 고부가 가치를 창출하고 있다. 이와 같은 문화요소들을 포함한 게임산업은 우리환경에 적당한 경쟁력있는 산업이다. 벤처산업으로 순발력과 국민성,
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문화 컨텐츠를 성공적으로 알리고 유지하기 위해서는 다채로운 시대적인 결합 및 교류의 상품 프로그램을 많이 기획하고 상품화하는 것이 필요할 것이라는 점을 느낄 수 있었던 체험이었다.
Ⅳ. 참고문헌
1) 법률 제 19419호 문화산업진흥기본
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문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은
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산업혁명에 이어 전기, 영상기술을 통한 커뮤니케이션의 혁신 그리고 대량생산의 기술 발달이 문화로서의 산업, 문화의 산업적 생산을 가능케 한 것은 주지의 사실이다. 또한 산업적 대량생산 체계는 유통망을 통해 문화를 전파하고 상품화
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