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디지털 컨텐츠산업의 국내 시장은 콘솔 및 아케이드 게임의 온라인화 영향에 의해 온라인 게임 중심의 시장(24%)이 주도해 나갈 것으로 보이며, 솔루션(23%) 분야와 애니메이션(9%) 분야의 높은 성장세가 전망되고 있다.
하지만, 디지털 컨텐츠
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엔씨소프트의 전략이 좀 더 공격적이었으면 한다. 현재 출시한 많은 게임들 중에 몇몇 게임을 제외하고는 부진을 면치 못하고 있다. 물론 그 게임을 만드는 데 들어간 시간 및 자본 등은 따지기 힘들 것이다. 그러나 과감히 버릴 것은 버리고
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디지털영화 / 애니메이션
3) 사이버캐릭터
4) 전시영상
5. 교육용컨텐츠
1) 온라인형 컨텐츠
2) 패키지형 컨텐츠
6. e-Music
7. 웹캐스팅
8. 시물레이션
9. 원격진료
10. 메일링서비스
11. 모바일컨텐츠
Ⅳ. 디지털컨텐츠산업 현황
1. 세계 현
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산업의 기술 경쟁력 강화 방안, 한국미래연구원, 2010
유재영, 산업 및 기술정보 컨텐츠 구축현황 및 발전방향, 자치정보화지원재단, 2001
이태섭, 북한의 정보기술 산업 현황과 남북 협력 과제, 현대경제연구원, 2000 Ⅰ. 정보기술산업(IT산
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디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한 연구, 연세대 언론홍보대학원, 2004
- 최영준, 매체의 변화에 따른 음악콘텐츠시장의 변화와 그 발전
- 한국소프트웨어진흥원, 해외 디지털콘텐츠 산업조사연구 : 온라인 음악 편, 2004 Ⅰ. 서론
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인한 음반시장 위축의 해결방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 디지털 유통의 흐름을 위한 전제요건 및 정책대응
1. 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 정책대응 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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디지털콘텐츠 전쟁 중, 2004
오진석·손병길·이용학·김현철·양영선·이인숙, 주요국의 학교 컴퓨터 교육 현황, 한국교육개발원, 1995
장용호·조은기·박소라, 디지털 컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통
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산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤니케이션
2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의
2.4.2.
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컨텐츠 유료화 현황, 2001
◈ 이기수, 컴퓨터를 이용한 금융결제와 법, 고려대 법학논집 제24집, 1986
◈ 최경진, 전자상거래와 법, 현실과 미래, 1998
◈ 탁승호, 전자화폐와 결제시스템, 더뱅커사, 1996
◈ 한국소프트웨어진흥원, 디지털 콘텐츠 유
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콘텐츠로-
1-3. 콘텐츠의 새로운 개념, 디지털 콘텐츠- 개념과 산업성에 대하여
1-4. 콘텐츠의 분류
2. 콘텐츠 산업
2-1. 콘텐츠 산업이란 무엇인가
2-2. 디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치 산업으로 대두된 이유
2-3 콘텐츠 산업의 시장현황 및 수
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