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산업의 균형적 성장기반 조성 3) 게임컨텐츠, 영상, 에니메이션 등 디지털컨텐츠 산업의 육성 Ⅵ. 산업경쟁력과 비즈니스서비스산업 1. 비지니스서비스 산업의 중요성 1) 성장잠재력과 경제성장기여도가 매우 높은 분야 2) 수출경쟁력확
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산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003. 한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) 인터넷 환경의 변화 1. WEB2.0 의 개념과 특징 2. 1인미디어의 발달 2) 저작권
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디지털경제에서의 경제구조 변화 1. 소비자 중심의 시장 2. 기업구조의 변화와 생산성 증대 3. 국가경제의 성장 및 고용 증대 Ⅵ. 한국의 디지털경제 현황 1. 경제 2. 디지털산업 3. 정보통신 인프라 4. 전자상거래 5. 관련 시책 6. 한국
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산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 ○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사 ○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 ○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한 연구, 연세대
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산업연구원, 2001.12 서비스산업의 국제경쟁력, 민상기 이동기 공편, 서울대학교 출판부, 1995. 한국경제의 성장과 발전 그리고 개혁, 이근영, 다산출판사, 2000 삼성경제연구소,「한국 산업의 경쟁력: 현상과 과제」, 2001.5 국가 R&D 현황과 중점투
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디지털 도서관 Ⅸ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황 1. 국외 현황 2. 국내 현황 Ⅹ. 디지털 저작물에 대한 해외의 움직임 1. 법률안의 개정 2. 디지털 출판물의 납본 3. 전자출판물 납본의 구체적 사례 ?. 시사점 및 향후 제언 ?.
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산업에 관한 연구” , 경희대학교, 2005 한국문화컨텐츠진흥원(2005), 「2005 한국음악백서」, 2005. 한국문화컨텐츠진흥원,“2003통계로 보는 문화컨텐츠 산업”, 2004 한국소프트웨어진흥원,디지털콘텐츠산업백서(2005~2006) 한국전자거래진흥원, 20
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산업의 특징 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 한국 영화 산업 현황 1) 수요 현황 2) 공급 현황 3) 영화 산업 미래 전망 2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서
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현황 및 전망 1) 시장 분야 별 (1) 무선 PDA용 (2) 동영상 워터마킹 (3) 텍스트 문서 영상의 워터마킹 (4) 비디오 워터마킹 2) 국내시장 현황 및 전망 10. 국내 표준화 추진 현황 11. DRM 국외 표준화 동향 1) MPEG21 2) IRTF/IET
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소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제
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