• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 11,925건

현황 및 문제점 1. 국내 웹캐스팅 산업 현황 2. 국내 웹캐스팅의 문제점 3. IT 인력의 고용창출 현황 4. 웹캐스팅 산업 인력 배출 동향 5. 웹캐스팅 인력 수급상의 문제점 Ⅵ. 향후 웹캐스팅의 활성화 방안 1. 웹캐스팅 지원 센터 설립 1) 개
  • 페이지 8페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2008.12.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
현황 1. 전자 도서관 2. e-book Ⅴ. 워터마킹의 용도 1. 저작권 보호 2. 핑거 프린팅 3. 복제 방지 4. 방송 모니터링 5. 데이터 인증 6. 인덱싱 7. 의료보안 8. 데이터 은닉 Ⅵ. 워터마킹의 기법 1. 화소 수준(pixel-level) 2. 특징 수준(feature-lev
  • 페이지 9페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2011.07.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업 현황.............6 ⅰ. 게임시장 ⅱ. 기업구조 ⅲ. 기업운영 ⅳ. 기업현황 Ⅲ. 마케팅 전략...............10 ⅰ. 틈새마케팅 ⅱ. 시장의 변화 활용 ⅲ. 공격적 마케팅 ⅳ. 전략적 제휴 ⅴ. 세계시장 진출 Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15 ⅰ
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2005.11.18
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
현황 2. 시장 현황 2.1 일본 시장 2.2 중국 시장 3. SM 엔터테인먼트 SWOT 분석 3.1 일본 3.2 중국 4. SM엔터테인먼트 STP 분석 4.1 일본 시장 - Segmentation - Targeting - Positioning 4.2 중국 시장 - Segmentation - Targeting - Positioning 5. SM 엔터테인먼트 4P MIX 전략 5.1
  • 페이지 17페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2013.10.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠다 -메세지에서 콘텐츠로- 1-3.콘텐츠의 새로운 개념.디지털콘텐츠 1-4.콘텐츠의 분류 2)콘텐츠 산업 2-1.콘텐츠산업이란 무엇인가 2-2.디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치사업으로 대두된 이유 2-3콘텐츠 산업의 시장현황 및
  • 페이지 20페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2004.10.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001) 온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000) 미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001). 디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.03.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
케이블방송, 위성방송에서의 의무 재전송(must-carry rule) 3) 위성방송과 관련된 저작권 문제 Ⅵ. 방송유통과 디지털위성방송시장 Ⅶ. 방송유통과 방송위원회 Ⅷ. 향후 방송유통의 활성화방안 1. 지원정책의 근거와 한계 2. 지원정책 방식
  • 페이지 16페이지
  • 가격 7,500원
  • 등록일 2013.08.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 2.게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 Ⅱ.게임 산업의 현황 1. 세계 게임산업의 동향 2. 세계 게임산업의 발전 전망 3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황 4.우리나
  • 페이지 15페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2003.04.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠진흥원 2002년 보고서 한국첨단게임산업협회 2005년 게임산업 상반기보고서 China Daily. (2005. 1. 21). 『가자 중국으로』. CNNIC 중국인터넷주소자원관리기관. (2005). 『제16차 중국 인터넷 발전현황 통계보고』 KIPA 한국소프트웨어진흥원 2004년
  • 페이지 24페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2006.01.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
영국의 방송통신융합환경 1. 목표 1 1) 방송의 디지털 전환 독려 2) 광대역 통신의 발전 2. 목표 2 3. 목표 3 4. 목표 4 Ⅵ. 일본의 방송통신융합환경 1. 융합 환경에 대한 인식 2. 융합의 유형 Ⅶ. 한국의 방송통신융합환경 참고문헌
  • 페이지 14페이지
  • 가격 7,500원
  • 등록일 2013.07.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top