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산
6) 롱테일 비즈니스
3. 웹2.0의 영향
1) 사회에 미치는 영향
2) 비즈니스에 미치는 영향
3) 언론에 미치는 영향
4. 웹2.0의 현황
1) 해외 현황
2) 국내 현황
5. 웹2.0의 비즈니스 모델
1) 아마존의 비즈니스 모델
2) 구글의 비즈니스 모델
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콘텐츠산업발전법] - 모바일콘텐츠의 개념 및 정의
- DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모
- 모바일콘텐츠 분류체계
- 서비스 분야별 성장 전망
- 분야별 향후 서비스 선호도
- 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현황
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현황
1) 삼성
2) LG
3) SK
4) 현대
5) 대우
4. 주요 재벌기업들의 구조조정 추진현황
Ⅶ. 대기업의 노무관리 사례
Ⅷ. 대기업의 전략
1. 현대-인터넷 기반 정보화에 주력
2. 삼성-전 계열사 인터넷 기반 구조로 전환
3. LG-뉴 밀레니엄 경영전
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산업의 특성
Ⅱ.게임산업의 분류
Ⅲ.게임산업의 동향
Ⅳ.온라인게임
2. 디지털 컨텐츠-음악
Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성
Ⅱ. 온라인 음악산업 분류
Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향
Ⅳ. 음악산업의 전망
3. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
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저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도)
3. 세제 지원
4. 민간 전문기구 육성
5. 「전자책(e-Book)출판 민관협의회」구성
Ⅷ. 결론
참고문헌
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기술정책정보단
[2]정보통신부, 국민소득 2만불로 가는 길 “IT839 전략”
[3]신상철, IT839 시범사업 추진 현황, 한국전산원
[4]박미애, 이옥연, IT 839 3대 인프라에 관련된 보안 위협과 대응, IITA 기술정책정보단
[5]박추환(경제사업평가팀장), IT839
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업의 대응 과제
○ (기업 환경 변화) 전자상거래가 향후 기업 경영 방식을 변화시키고 경쟁력을 좌우할 수 있는 중요한 요소라는 인식에서 출발
○ (대응 과제) 전자상거래 기반의 조기 구축에 초점을 맞추어야 함
○ (성공의 조건) 전자
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기술의 탄생
1-3. MP3 Player의 발달사
1-4. MP3 Player의 분류
2. 주 이용층과 이용자의 특성
2-1. 1318세대의 특성
2-2. 1925세대의 특성
3. 시장의 특성
3-1. 규모
3-2. 주요 사업자
3-3. 타 미디어와의 비교
4. 정책의 특성
4-1. 정부의 정책
4-2. 기업의
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특징 ..................... 8 ~ 11
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
3. 사이버 중독의 이르는 과정
Ⅴ. 사이버 중독의 원인과 부작용 .................. 11 ~ 17
1. 역학 (2004년 인터넷 중독 실태조사)
2. 사이버
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기술과 디지털영상컨텐츠
1. 기획요소
2. 마케팅요소
3. 제작능력
4. 경영능력
Ⅲ. 제작기술과 방송시스템
1. 부조정실
2. 스튜디오시스템구성
1) 영상설비
2) 음향설비
3) 조명설비
Ⅳ. 제작기술과 음반산업
Ⅴ. 제작기술과 영화산업
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