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게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006
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서비스 향상 방안 연구, 한국아시아학회
◇ 이종하(2011), 아시아 금융 및 통화통합에 관한 연구, 고려대학교
◇ 임학진(2010), 전자상거래에서 소비자구매의도에 영향을 주는 요인에 관한 연구, 한국외국어대학교
◇ 채영숙(2010), 한·중·일 게임
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게임 어플
≪ 그 림 ≫
PUZZLE GAME
❶ 애니팡
1. 애니팡
INTRODUCTION
≪ 그 림 ≫
애니팡
같은 모양의 동물을 3개 이상 일렬로 맞추어 제거하는 방식
• 2012년 선데이토즈가 서비스 시작
• 국민 메신
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전략
6. 메뉴 분석
7. SWOT분석
8. 결론
토즈
1. 토즈 소개
2. 토즈 프로그램
3. 이용방법
5. 이용가격
6. 주요 주최사 & 후원사
7. 토즈의 경쟁력 & 생존전략
8. 토즈의 전망 과 결론
(첨부)
1.문화 감성 마케팅2.민토 스토리 (지승룡 사장)
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게임에 잘 활용한데에 있다.
게임 서비스는 카카오에도 의미가 각별하다. 모바일 플랫폼으로서의 가치를 확인하고 오랜 수익 의구심을 해결했다. 카카오는 각 게임 매출의 20% 정도를 받는다. 하지만 이로인해 카카오톡의 모바일 플랫폼 위상
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마케팅을 펼치고 있는 펩시측의 치열한 공격전은 마케들 뿐만 아니라 소비자들에게도 두고두고 관심거리고 남을 것이다. 1. 코카콜라의 역사 및 브랜드가치
1) 코카콜라의 역사
2) 코카콜라분석
(1)Swot분석법
● 강점(Strength)
● 약점(w
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일한다
- 미덥지 못하면 맡기지 말고, 썼으면 믿고 맡겨라
- 좋은 제품, 완벽한 AS
- 반도체, 통신, IT산업, 가전에서 글로벌 1위 기업의 디지털 문화를 만드는 삼성전자!
- 초일류를 향한 승부욕, 최고 인재에게 최고 대우
3. 결 론
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전략
1) 생산측면의 현지화
2) 마케팅측면의 현지화
6. 경쟁전략으로서 엔씨소프트의 대안 (진출 형태 개선)
1) 라이센싱
2) 합작
3) 전략적 제휴
4) 틈새시장(Niche Market): ‘ 커뮤니티 게임’ 부분에 초점
5) 단독경영
7. 결론 및 시사점
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마케팅 전략
1) 중국내의 인지도를 높이기 위한 각종 이벤트 개최
2) 타 산업과의 제휴 및 연계
3) 중국인들의 입맛에 맞는 Map, Item 등의 추가
4) 진출지역 전략의 단계적 확산
Ⅵ. 결론 및 시사점
1. 최고의 기술과 최고의 상품으로 진출할
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게임산업진흥회 www.kogia.or.kr
게임산업 종합정보 시스템 www.gitiss.org
월간디지털콘텐츠 http://www.dpc.or.kr
아이리서치 http://english.iresearch.com.cn
중국인터넷정보센터(CNNIC) http://www.cnnic.net.cn/
중국온라인게임순위 http://top.baidu.com/game
게임뉴스 지데
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