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게임산업의 전망 및 발전방안,\" 상지대 산업환경대학원, 2001.
신기남, \"게임산업 육성을 위한 정책연구,\" 동아대 경영대학원, 1999.
조세형, \"신 산업으로서의 한국의 온라인게임산업의 발전연구,\"
고려대학교 대학원, 2001.
최양수, \"컨텐츠
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게임기를 출시하였기 때문이다. 아직까지 휴대용게임기 시장은 비디오게임(console game) 시장과 비교하여 상대적으로 그 규모는 작지만, SONY의 본격적인 시장 진입으로 인한 파급효과에는 기대가 모아지고 있다.
2006년 시장 규모는 전년 대비 21%
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마케팅 전략과 연계한 광고전략에 관한 연구, 목원대학교, 2005
◈ 안성환, 우리나라 온라인게임업체의 해외시장 진출 전략 연구, 광운대학교, 2006
◈ 오영수, 자본시장통합법 시대의 손해보험회사 발전전략, 손해보험협회, 2007
◈ 이형택, 본사
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마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2001
◎ Hesmondhalgh, 문화산업The CulturalIndustries, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성
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온라인게임 ‘프리스타일’ 중국 진출(2005년 9월 28일)
○ 조선일보 - \'누드수학\' 대학생벤처 대기업 품에..SK커뮤니케이션즈, 이투스 인수(2005년 12월 2일) ▒
개 요
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수 출
○
간접수출
○
직접수출
▒
계약방식
○
라이슨
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엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임스 http://www.dt.co.kr
엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr
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마케팅 전략
마케팅 관리자의 개별 게임방의 접촉을 통하여 가맹점을 늘리고 중간 유통점과의 긴밀한 관계를 유지 1. 연구취지
2. 온라인게임의 특징
3. 환경분석
4. 산업분석
5. 고객분석
6. 경쟁사분석
7. 자사분석
8. 수요
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게임사들이 글로벌 시장에서의 규모의 경제를 확보하기 전에 해외업체에 의해 인수 합병되는 자본적 취약함도 보이고 있다.
기술적 측면에서 우리나라는 네트워크 기술, 분산서버 기술 등 온라인게임을 서비스하기 위한 응용기술 분야의 경
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온라인 시장 상황
Ⅲ. 문제점 분석
1. 현금성이 높은 게임으로의 전환이 필요하다[대외비]
2. 게임상의 새로운 변화 필요성 대두
3. 근절되지 않은 해킹프로그램 유저의 활동
4. 기술적 문제점
Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안
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게임에 집중 ………………………3
Ⅱ. 새로운 브랜드로 시장공략 ………………4
Ⅲ. 적극적인 아시아시장 진출 ………………5
Ⅳ. 다양한 사업과의 시너지효과 ……………6
Ⅴ. 지속적인 투자 확대 ………………………6
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