|
소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%)
소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치
프리첼의 입장; 소니 뮤직에서 직접 제
|
- 페이지 10페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.07.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
Mission & Vision
Sony(SCE)
Mission : “Do you dream in Sony?”
Vision : 세계 수준의 비디오 게임 개발& 퍼블리싱 회사
디지털 엔터테인먼트 문화산업의 핵심 Company
SCEK ㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아
- 국내 비디오 게임시장의 대중화
|
- 페이지 22페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.03.12
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트 업체와 협력 관계를 이루어 나가야 한다. 현재 닌텐도와 소니 역시 이부분에 대한 투자 노력을 하고 있는 것으로 보인다.
대원씨아이가 닌텐도의 공식 서드파티인 대원C&A 홀딩스와 함께 `닌텐도 DS\'용 게임의 한글화를 진행하는
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2005.12.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
|
- 페이지 57페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2004.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
제안했으며, 동시에 개발 프로젝트를 가동시켰다. 닌텐도에 의한 시장 탄생
시장의 주인이 바뀌다
시장의 주도권을 거머쥔 SCE
영원한 라이벌은 존재하지 않는다!
닌텐도의 전성시대
오늘의 적은 내일의 동반자
참고자료
|
- 페이지 5페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2004.12.09
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략
5. Conclusion
|
- 페이지 26페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2006.02.20
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
2
|
- 페이지 54페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2005.02.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
(LG.Philips LCD)
1. S-IPS 기법 ( Super In Plane Switching)
- 기존의 ....................................................
이하 생략....................................................... -서론
-이미지 향상 기법
1. 삼성
2. LPL
3. 소니
4. 대우
5. 덱트론
-추세
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.01.26
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트산업학회논문지』
[7] 천성용 (2015). 「은행 산업의 디지털 금융 마케팅 전략」. 『Korea Business Review』
[8] 박희운, 고혜영 (2012). 「스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정
|
- 페이지 13페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2017.02.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트 기업분석 연구
* 문화체육부, 국내 음반유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안
* 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
* 이주엽(2004), 공짜는 누군가의 피눈물이기에, 한국일보, 음반기획사 JNH대
|
- 페이지 7페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.07.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|