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전문지식 335건

코리아 픽쳐스 (주) -사업비 : 67억원 -시설내용 : 60~70년대의 지방의 거리 및 서울 왕십리지역 -드라마 개요 -프로그램명 : KBS TV소설 “그대는 별” -방송 : KBS1 매주 월~토 오전 08:05~08:30(180부작) -방영시점 : 2004.06.14 ~ 2005.02월 - 문제점 및 대책 -
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  • 등록일 2005.03.02
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주로 해외 게임을 수입해오는 경우가 다반사다.) ...... 6. 자본 및 재무계획 (1) 자금 규모 현재 넥슨은 1년 이내에 현금으로 바꿔 신규사업에 투자할 수 있는 유동자산은 54,690,363,481원을 보유하고 있으며, 이중에서 안정적으로 투자할 수
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  • 등록일 2004.05.30
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주주가 되었다. (5) 스포츠마케팅 알리바바의 목표는 국내든 해외든 장소의 제약 없이 알리바바의 서비스를 이용하게 하는 것인데 그 다음 알라바바의 타겟은 스포츠 산업이다. 중국인들이 스포츠에 많은 관심을 가지고 즐겨보는 반면에 그
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  • 등록일 2019.04.01
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소니의 그늘에 있지만 새로운 시도로 다시금 예전의 아성을 되찾을지도 모르는 일입니다. 과거의 일본위주의 게임시장체제에서 미국MS의 참전으로 일본의 절대적 우위가 깨어졌지만 그러나 앞으로도 일본게임산업은 세계게임산업에 있어
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  • 등록일 2005.03.14
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엔터테인먼트 마케터들에게는 주요한 도전이다. 일부 콘텐츠는 미국 소비자들의 취향과 문화를 볼 때 큰 괴리감이 있어 미국시장을 공략하기에 열악하지만, 콘텐츠의 적절한 현지화도 장벽을 뛰어넘는 데 필요하다. 미국회사와의 계약 및 법
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  • 등록일 2012.10.18
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주의 PC방에 새로운 변화를 가져올 수 있을 것이라고 생각한다. 사이버리아의 몇몇 지점을 통하여 고객들에게 다가간 후 PC방과 비디오 게임방으로 사업을 분리한다면 사이버리아는 비디오 게임방 분야에서도 1위 업체가 될 수 있을 것으로 생
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  • 등록일 2003.05.11
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소니의 하워드 스트링거 Howard Stringer 회장은 \"2011년까지 소니 제품의 90%가 인터넷으로 서로 연결될 것\"이라고 설명하면서 소 니가 IT와 가전, 그리고 엔터테인먼트 간 융합을 통해 가전시장을 주도 할 것이라는 포부를 밝혔다. *참고문헌 - 정
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  • 등록일 2011.03.25
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주도하는 상황임을 감안할 1. 엔씨소프트 소개 (1) 개요 (2) 주요 상품 (3) 리더십/기업문화 2. 환경 분석 (1) 산업 환경 분석 (2) 시장 환경 분석 (3) 경쟁사 넥슨 분석 3. SWOT 분석 4. 엔씨소프트 성공요인 (1) 마케팅 (2) 다각화 (3) 해
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  • 등록일 2011.12.15
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주요 정보가전 업체의 개발 계획 . 삼성전자 : 다양한 기능의 정보가전을 하나의 통합 시스템으로 연결 . 소니 : 홈 네트워크를 위한 디지털 TV와 PC \"바이오\"의 개발에 집중. 화상전송, 인터넷, 비디오 등이 일체된 시스템 개발중. 전사적으로
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  • 등록일 2004.07.03
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Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다. 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machine Manufa
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  • 등록일 2013.08.14
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