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코리아 픽쳐스 (주)
-사업비 : 67억원
-시설내용 : 60~70년대의 지방의 거리 및 서울 왕십리지역
-드라마 개요
-프로그램명 : KBS TV소설 “그대는 별”
-방송 : KBS1 매주 월~토 오전 08:05~08:30(180부작)
-방영시점 : 2004.06.14 ~ 2005.02월
- 문제점 및 대책
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주로 해외 게임을 수입해오는 경우가 다반사다.)
......
6. 자본 및 재무계획
(1) 자금 규모
현재 넥슨은 1년 이내에 현금으로 바꿔 신규사업에 투자할 수 있는 유동자산은 54,690,363,481원을 보유하고 있으며, 이중에서 안정적으로 투자할 수
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주주가 되었다.
(5) 스포츠마케팅
알리바바의 목표는 국내든 해외든 장소의 제약 없이 알리바바의 서비스를 이용하게 하는 것인데 그 다음 알라바바의 타겟은 스포츠 산업이다. 중국인들이 스포츠에 많은 관심을 가지고 즐겨보는 반면에 그
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소니의 그늘에 있지만 새로운 시도로 다시금 예전의 아성을 되찾을지도 모르는 일입니다.
과거의 일본위주의 게임시장체제에서 미국MS의 참전으로 일본의 절대적 우위가 깨어졌지만 그러나 앞으로도 일본게임산업은 세계게임산업에 있어
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엔터테인먼트 마케터들에게는 주요한 도전이다. 일부 콘텐츠는 미국 소비자들의 취향과 문화를 볼 때 큰 괴리감이 있어 미국시장을 공략하기에 열악하지만, 콘텐츠의 적절한 현지화도 장벽을 뛰어넘는 데 필요하다. 미국회사와의 계약 및 법
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주의 PC방에 새로운 변화를 가져올 수 있을 것이라고 생각한다. 사이버리아의 몇몇 지점을 통하여 고객들에게 다가간 후 PC방과 비디오 게임방으로 사업을 분리한다면 사이버리아는 비디오 게임방 분야에서도 1위 업체가 될 수 있을 것으로 생
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소니의 하워드 스트링거 Howard Stringer 회장은 \"2011년까지 소니 제품의 90%가 인터넷으로 서로 연결될 것\"이라고 설명하면서 소
니가 IT와 가전, 그리고 엔터테인먼트 간 융합을 통해 가전시장을 주도
할 것이라는 포부를 밝혔다.
*참고문헌
- 정
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주도하는 상황임을 감안할 1. 엔씨소프트 소개
(1) 개요
(2) 주요 상품
(3) 리더십/기업문화
2. 환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
(3) 경쟁사 넥슨 분석
3. SWOT 분석
4. 엔씨소프트 성공요인
(1) 마케팅
(2) 다각화
(3) 해
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주요 정보가전 업체의 개발 계획
. 삼성전자
: 다양한 기능의 정보가전을 하나의 통합 시스템으로 연결
. 소니
: 홈 네트워크를 위한 디지털 TV와 PC \"바이오\"의 개발에 집중.
화상전송, 인터넷, 비디오 등이 일체된 시스템 개발중.
전사적으로
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Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다.
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machine Manufa
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