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전문지식 335건

소니사의 콜롬비아 영화사 매입을 34억 달러에 한 후, 같은 해 일본 빅터사가 미국 ‘래리고든’과 합자회사(라르고 엔터테인먼트 설립)에 1억달러를 출자했고, 1990년도‘파이오니아사’가 ‘캐롤코 영화사’주식매입에 6,000만 달러를 투자했
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  • 등록일 2008.12.29
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Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다. 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machine Manufa
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  • 등록일 2007.01.19
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“엔터테인먼트 부문을 IPO를 통해 15~20% 매각하고 이를 통해 확보한 자금을 전자사업 투자하자.” “엔터테인먼트 부문은 SONY의 핵심사업이다. 엔터테인먼트 부문의 IPO는 지속 가능한 성장을 위한 전략과 부합하지 않는다.” 
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  • 등록일 2018.08.08
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주도하고 있는 레드오션에 띄어든 작은 회사 NEW는 상영관을 가지고 있지 않으며, 많은 전문인력을 보유하고 있지도, 큰 자본을 가지고 있지도 않았다. 하지만 그들은 현재 배급사 상위권에 랭크되어있는 강한 회사로 발돋움하였다. 30여명의
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  • 등록일 2014.05.29
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엔터테인먼트 문화산업의 중심으로 자리매김. 2. 2002년 환경분석 1) 외부여건 분석 ① 고객분석 - 주요고객층은 20~28세의 남성들로 구매력도 강하고 매니아적 성향도 강하다. (단지 20대 남성뿐만이 아니라 청소년층을 비롯한 점점 어린 층
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  • 등록일 2007.02.20
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SONY의 PlayStation 출시로 인해 계속된 시장 실패 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’와 가정용 게임기 ‘Wii’의 출시를 계기로 게임 시장에서 1위 탈환 시장에 안주하지 않는 파괴적 혁신으로 시장 선도 남녀 노소 누구나 가족 모두 손쉽게 즐길 수
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  • 등록일 2009.11.16
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주요 성공요인들이라고 할 수 있을 것이다. 또 다른 측면에서의 성공요인으로는 소비자의 니즈(Needs)에 부합하는 제품개발, 합리적인 가격, 그리고 차별화된 마케팅 전략의 적절한 조화의 측면을 들 수가 있을 것이다. 게임 산업은 21세기형
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  • 등록일 2010.03.30
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소니코리아(주) 전 직군 역대 면접기출 질문 2. 면접 준비 ① 면접 개요 ② 면접 준비 시점 ③ 긴장감 관리 ④ 실무면접과 임원면접 3. 면접 실전 1) 면접공통 최다 빈출 질문 대비 ① 1분 자기소개를 해달라 ② 지원동기를 말해달라 ③
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  • 등록일 2022.06.13
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코리아>게시판 1. 크레신 소개 및 선정이유 2. 이어폰 시장 분석 3. 크레신 자사분석  3.1 크레신 주 연혁,  3.2. 크레신의 테크놀로지  3.3. 크레신 이어폰의 SWOT분석 4. 경쟁사분석  4.1. SONY  4.2. PANASONIC 5. 크레신 해외진출
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  • 등록일 2014.06.07
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코리아, (주)SM 엔터테인먼트 Japan, (주)스타라이트 SM의 해외사업부분 일본 SM Entertainment Japan 설립 (2001년 1월) 보아 2001년 일본 데뷔, 일본 최대의 레코드사인 Avex를 통한 Album 발매 보아 2002년3월 \"Listen to my heart\", 2003년1월 \"VALENTI\" Oricon Chart 1
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  • 등록일 2014.10.05
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