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현황분석
3. 하이브 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 하이브 STP분석
(1) Segmentation (시장세분화)
(2) Targeting (목표타겟선정)
(3) Positioning (포지셔닝)
5. 하이브 마케팅 4P전략 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promot
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현황
1. 국내 연예 매니지먼트의 발전과정
2. 국내 연예 매니지먼트의 발전
3. 연예 매니지먼트의 국제화
4. 연예 매니지먼트의 특성
5. 연예 매니지먼트의 주변환경
6. 연예 매니지먼트와 광고
Ⅵ. 연예 매니지 먼트의 발전
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현황
① 네이버 http://music.naver.com/promotion/specialContent.nhn?articleId=3956
② 멜론 http://www.nspna.com/news/?mode=view&newsid=63085
③ 엠넷
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=768155&g_menu=023110&rrf=nv
\"[모바일 엔터테인먼트 시대] 음원시장 후발주자의 반격\",
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엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산
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현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임 시장의 규모
1>게임 산업의 현황
2>국내 게임 시장 규모 및 전망
3>세계 게임 시장 규모 및 전망
<참고
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엔터테인먼트의 한국영화 투자로 고객 증가와 인구 당 영화관람 수가 증가하고 있으며, 전국에 걸친 확장으로 그 규모가 더욱 더 커지고 있다. 그러나 메가박스, 롯데시네마와 같은 후발주자들의 브랜드 인지도가 높아지면서 경쟁이 심화되
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소니코리아 회장은 이날 “노트북 PC를 인터넷 바이오 홈페이지 (vaio - online. sony.com /kr)와 소니 직영점인 소니스타일 서울 및 전국 대리점에서 판매하게 될 것” 이라고 말했다. 장회장은 “이번에 2종의 제품을 시판하며 아시아태평양 지역에
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소니 4인의 CEO』, YBM-sisa.
소니코리아 홈페이지, http://www.sony.co.kr
소니글로벌 홈페이지, http://www.sony.net 1. 기업 소개
1.1 소니 소개
1.2 소니의 기업이념
1.3 진출 분야
2. 식스시그마 도입 과정
2.1 식스시그마 도입 전 회사의 상황
2.2
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현황과 동향
(2) 게임산업의 수출입 동향
3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
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코리아 직영점
- 이마트, 전자랜드 등
- 전화 주문(월~토 09:00~18:00)
- 소니스타일 온라인쇼핑몰 구매
- 일본내수용 제품(일명 보따리 장수)
▽ promotion
- 프리미엄 스타일
- 혁신적 기술
- AV엔터테인먼트: 소니 AV기기와의 연동
- 뛰어난 이동성: 초
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