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논문 28건

게임, 애니메이션,영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
네트워크 구축에 의한 비용분담으로 저가형 레저시설 이용을 확대하고, 외국 자본의 유입으로 국내 레저 시장의 활성화를 유도해야한다. 또한 골프산업의 경우 골프의 대중화를 위해 지금까지 고수해왔던 귀족 마케팅에서 벗어나 중산층을
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2007.06.16
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네트워크 기반 마케팅 (3) 감성/경험 마케팅 (4) 제휴 및 공동 마케팅 (5) 게릴라 마케팅 2) 인터넷 마케팅 단계와 사례분석 - 마케팅의 5단계 이론에 따른 단계설정과 그에 따른 사례분석 3) 구체적인 사례 - CJmall 의 마케팅 성공사례 (1) CJmal
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.12.28
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  • 저자
게임) -초기 브랜드는 다른 상품과의 연결로 강화된다. 상호보완적 관계는 각 개별 브랜드의 의미를 강화시킨다. 브랜드 컨셉의 선택 브랜드 컨셉 관리 1. 도입 단계 2. 정교화 단계 3. 강화 단계 브랜드 컨셉 관리의 각 단계에 있어 포지
  • 페이지 6페이지
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  • 발행일 2009.11.08
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게임, 위젯, 앱스토어 다운로드 등의 이용이 가능하기 때문에 스마트TV와 IPTV와의 차이점에 대해 의문을 제기하는 전문가도 많다. 또한 전형적인 ‘lean back’ 형태의 기기인 TV가 lean forward로 변하기 위해서는 장기간의 시간이 필요할 것으로 예
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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게임 아이템과 재산범죄, 인터넷법률 5호, 2001 정 완. 이메일(E-mail)의 부정사용과 형사적 규제, 형사정책연구소식, 2001.11 정 완, 인터넷범죄의 형사법적 과제와 전망, 인터넷법연구 제2호, 2003 조병인, 사이버 경찰에 관한 연구, 한국형사정책연
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  • 발행일 2008.03.26
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  • 저자
게임, 청아출판사 [23] 최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea [24] 프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 메탈케피탈리즘, 21세기북스 [25] 한국경제신문, 한국컨설팅협회(2001), 비상경영:
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
게임에 방송된 ‘슈퍼맨의 비애’ 사건이 그 실례이다(경향신문 ‘가상공간 지적재산권 침해 그만’, 1997. 4. 29, 30면). 이런 경우 작가는 그 사이트를 접속한 모든 이용자들이 게시판에 올린 글을 읽도록 허락했지만, 용자 Ⅰ. 시작하며
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2009.10.15
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1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21 【참고문헌】 22 <부록>
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2005.01.26
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(1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 【참고문헌】 <부록>
  • 페이지 24페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2004.11.19
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