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연구하고 있는 캐나다 알버타 대학교의 교수이다. 프로젝트 접근법 홈페이지와 연결되어 있다. Ⅴ. 결론 사회의 변화와 테크놀로지의 발전, 학습자 중심의 학습에 대한 이해의 확산, 그리고 첨단 공학을 통한 교육개혁의 의지로 인해 21세기
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  • 등록일 2004.02.03
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연구, 동국대학교 행정대학원 5. 이미진(2011), 지역 네트워크를 활용한 지역밀착형 사회적 기업 연구, 단국대학교 행정법무대학원 6. 배은영(2007), 지역사회복지 네트워크 활성화 방안에 관한 연구 (인천광역시 사회복지관을 중심으로), 인하대
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연구. 유아교육·보육복지연구, 26(4).) 2) 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한 계획을 서술 첫째, 유아교사 디지털 기반 수업 역량 강화를 위해 다양한 연수에 참여한다. 이러한 연수를 통해 AI 기술 기반의 디지털 교육 현장을 미리 경험할 수
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연구, 중앙대학교 3. 박진수(2004), 비즈니스서비스산업의 현황과 과제, 산업연구원 4. 이만구(1997), 우리나라 여행업체의 특성별 경쟁력요인에 관한 실증적 연구, 인하대학교 5. 양재완(2002), 한국음반산업 정책에 관한 연구 : 음반산업의 경쟁력
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연구 CR 95-20-1 한국교욱학술정보원, ICT 활용 교육 장학지원 요원 연수교재, 서울 : 한국교육학술정보원, 2001 한국교육학술정보원, 초중등 ICT활용 수업설계 예시자료집, KERIS 한국교육학술정보원, ICT활용 수업 이렇게 합시다. ICT활용 교수학습
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놀이 3) 도덕성 4. 신체적 특성 Ⅲ. 초등학교 2학년의 목표 1. 거짓없는 정직한 어린이 2. 질서를 잘 지키는 어린이 3. 인사성이 바른 어린이 4. 바른 독서로 양식 쌓기 Ⅳ. 초등학교 2학년의 교육과정 편제와 시간운영 1. 편제 2. 교육과
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연구소 정옥남(1990), 상동 행동과 처치 방법, 대구대학교 재활과학연구소난청·언어장애크리닉 최은정(1987), 자폐아동 부모의 특성과 부부적응도에 관한 연구, 이화여자대학교사회사업연구회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전반적 발달장애(자폐증, 자폐
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연구, 목포대학교 대학원(석박사학위논문) 1. 현대여가의 성격 2. 현대의 여가문화 1) 여가와 관광 2) 여가와 스포츠 3) 여가와 외식 4) 여가와 음주 5) 여가와 예술관람 6) 여과와 투기적 놀이 7) 여가와 방문화 8) 여가와 참
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유아교육    (1) 교육용 소프트웨어의 활용    (2) 인터넷 활용 학습    (3) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 활용    (4) 응용프로그램 활용 학습   2) 유치원 교육과정 영역에서의 적용 방안 Ⅲ. 결론 및 고찰 Ⅳ. 참고문헌
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놀이문화 4. 경기도의 브랜드 가치를 높이기 위한 지방자치단체의 노력의 예 1) 안성 남사당 바우덕이축제 2) 수원 화성문화제 3) 이천도자기 축제 5. 브랜드 가치를 높이기 위한 지방자치단체의 노력 사례 1) 남도의 섬 VR 콘텐츠 2) 사직
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