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대학교 언론정보대학원 석사학위논문 오성권 (2010), 지금은 스마트폰 시대, 교보증권 이정환 (2010), 올해 국내 스마트폰 시장 규모는?, 전자신문 2010.7.5 장세진 (1996), 글로벌 시대의 경영전략 5판, 박영사 채지혜 (2010), 모바일 트렌드의 변화와
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  • 등록일 2012.12.07
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업계 (1) 게임 전문인력 양성 (2) 국내 게임의 해외 직접진출 추진 (3) 게임개발사와 퍼블리셔간 상생협력체제 구축 3. 금융업계 (1) 게임산업 지원을 위한 투자전문인력 육성 (2) 게임업체에 대한 적절한 기업가치 평가모델
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  • 등록일 2008.12.05
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시험이전까지 제출할 것. ※학생이 준비하고 있거나 구상중인 논문이 있다면 ① 연구계획서 ② 논문이 제기할 문제 및 논지 ② 연구 방법론상의 특징은 무엇인가를 요약해 제시하시오. 특히 논문이 갖는 함의(implication)와 함께 선행연구와 어
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  • 등록일 2008.01.28
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소프트웨어를 만들기 시작했다. 처음에 이 소프트웨어의 이름은 모자이크 킬러라는 뜻에서 \'모질라\'라고 했다. \' 넷스케이프 네비게이터\'라는 이름으로 출시된 이 소프트웨어는 하룻밤 사이에 웹에서 가장 인기있는 프로그램이 되어, 1996
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  • 등록일 2011.04.23
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대학과 교육공학 (1) 가상교육체제란? (2) 가상수업의 기본원리 (3)가상수업의 장·단점. (4) 가상대학의 유형 (5) 가상대학의 현황과 향후 과제 2. e-Learning과 교육공학 (1) e-Learning의 개념과 특징 (2) e-Learning의 잠재력과 가능성 (3) 기업의 사이버
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  • 등록일 2006.12.09
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대학교, 2011. 백영균, 한승록 외 2명 저, 교육방법 및 교육공학 (스마트 시대의), 학지사, 2015. 김성렬, 교원의 교육공학에 대한 인식 분석, 경상대 대학원, 2010. 이성흠·이준 저, 교육방법 및 교육공학 (의사소통, 교수설계, 그리고 매체활용), 교
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  • 등록일 2018.03.16
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대학원 입학해서 캠퍼스라이프를 즐기고 있었네요 (노닥거릴 석사가 아닐텐데 . . . ?! ㄱ-) 2: 참고로 반삼십은 15살입니다. 25살은 반오십입니다. 만 24세, 그러니까 한국 나이로 26세 때는 대학을 갓 졸업하여 방황하다가 아, 이 업계는 본인의
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  • 등록일 2016.01.06
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소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) 1) 게임산업 성장초기 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 3) 닌텐
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  • 등록일 2004.06.11
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대학교 공학대학원 논문, 2006. 1. 지상파 DMB 시스템의 개요 2. 지상파 DMB 도입배경  1) 방송의 디지털화와 통방융합  2) 모바일 컨버전스 3. 지상파 DMB 구조 4. 지상파 DMB와 위성 DMB 비교  1) 지상파 DMB  2) 위성 DMB 5. 지상파 DMB 기술
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  • 등록일 2013.03.20
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Ⅲ. 인터넷 쇼핑몰의 유형과 모바일 쇼핑 현황 1. 인터넷 쇼핑몰의 특징과 유형 2. 모바일 쇼핑 현황 Ⅳ. O2O 커머스(Commerce) 동향 및 활용방안 1. O2O 서비스 개념과 특징 2. O2O 커머스 동향과 비즈니스 사례 Ⅴ. 결론 참고문헌
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