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기업의 핵심능력을 개발하고 산업의 고도화 및 다양화를 실현하여 대내·외 산업경쟁력을 제고하는 한편 유망한 중소기업을 육성 발전시키기 위한 노력이 필요할 것이다.
미래의 고부가가치 창출산업은 정보화와 관련된 첨단산업이다. 잠재
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기업들과의 긴밀한 협력을 통해 부품을 저렴한 가격에 공급받을 수 있었다.
또한 대기업으로부터 부품을 공급받는다는 사실도 샤오미의 성공에 일조하였다. 기존의 모바일폰 제조사들이 부품정보를 영업기밀로 취급했던 것과 달리, 샤오미
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기업은 전문 분야가 각기 다르기 때문에 독창적인 서비스를 실현할 수 있을 것으로 생각한다. 소니에서는 소프트는 물론이고 경영 인재도 파견할 예정이다.”
실제로 소시는 J스카이B의 새 회장에 소니 출신이자 현재 아이와 회장인 우노키를
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softcash라는 전자 화폐를 개발하고 실험해 보려고 하고 있다. 그러나 인터넷상의 쇼핑몰을 운영하려는 기업들이 늘어나고 있으며 최근 대기업들도 가세하고 있는 것을 보아서 매우 빠른 속도로 발전할 것으로 예상된다.
국제 거래상 표준화나
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정보를 사용한다면, 언제든지 정보를 이용할 수 있다는 것이 소비자에게 쉽게 피해를 줄 수 있다는 것을 걱정한다.
데이터베이스를 구축하려는 욕구로 인해 기업은 때때로 너무 흥분하거나 통제력을 잃기도 한다. 예를들어, 마이크로소프트
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기업의 가치는 CEO의 이미지와 비전에 의해서 크게 좌우된다. 체계적인 조직구조보다는 「할리우드 비즈니스형」조직이 바람직하다. 프로젝트 단위로 사람들의 이합집산을 반복하게 하고, 동시에 여러 가지 프로젝트를 추진해야 하며 스타가
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기업의 프로젝트 투자를 통한 철저한 아웃소싱 형태로 운영,국내 디지털 컨텐츠 제작시장의 활성화에 기여하는 한편 정보 고속도로를 채울 양질의 컨텐츠를 조기에 확보하는 효과가 있을 것으로 문화부측은 보고 있다. 문화부는 중장기 사업
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기업과 기업 간 전자상거래(B2B)
2. 기업과 소비자간 전자상거래(B2C)
3. 기업과 정부 간 전자상거래(B2G)
4. 소비자와 기업간 전자상거래(C2B)
5. 개인과 개인간 전자상거래(C2C)
6. 기타 새로운 형태의 전자상거래
2장. 전자강거
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정보통신정책연구원)
마빈 해리스, “문화의 수수께끼”(한길사, 2004)
문화통계연감 2001
<국제법의 이해>, 정인섭, 홍문사, 1996
<심리학입문>, Henry Gleitman, 시그마프레스, 2004
<나만큼 미쳐봐>, 임요환, 북로드, 2004 I. 서론 - 주제
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소프트 경영과 고객 서비스
ⅳ. 고객만족팀 구성 - 고객의 눈으로 보는 부서
ⅴ. 외부고객 만족 전략(CS 전략)
ⅵ 내부고객 만족 전략
ⅶ 서비스패러독스사례
5. 신한카드 혜택서비스
ⅰ. 안심서비스
ⅱ. 모바일서비스
ⅲ. 해외우대서비스
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