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게임혁명을 주도하겠다는 목표
킬러 콘텐츠 개발
글로벌 시장 진출을 위해 미키마우스,해리포터 등 킬러콘텐츠 개발을 위한 창의인재 양ㅅㅇ 및 글로벌 기획과 시나리오 개발
신성장동력 스마트 프로젝트
단기 상용화 및 질 좋은 일자리 창
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변화
홈네트워크와 콘텐츠 산업의 부상
서비스 지능화 수준 단계
마이크로스 프로젝트
일본의 유비쿼터스 전략
TSI 프로젝트
UFID 프로젝트
유비쿼터스 컴퓨팅의 향후 발전
IPv4와 IPv6의 비교
국제 IPv6포럼
임베디드 SW
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2) 위치기반 서비스(LBS)
4 유비쿼터스의 응용사례
1) 휴대폰
2) 교육
3) 가정
4) 실버산업
5) 스마트 디스플레이
5 국내 기업 유비쿼터스 관련제품 출시
6 해외 유비쿼터스 기술개발 및 적용사례
7 유비쿼터스 컴퓨팅의 향후 발전
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스마트폰 사용자
핵심자원(KR)
유통채널(CH)
어플리케이션 다운로드 플랫폼
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비용구조(C$)
가치창출(V$)
수익원(R$)
앱 유지비용
개발을 위한 인건비
모바일 서비스 앱 제공(광고 등의 수익창출.)
광고를 통한 컨텐츠 확산
기본 사용자
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개발 및 정책 추진을 벤치마킹함에 있어 각국이 나름대로의 장점을 잘 이용하여 주도적인 정책을 추진
일본 : 정부 주도의 전략을 구상, 우리나라의 입장에서는 정책 모델 및 패키지를 벤치 마킹하는 것이 효과적
미국 : 기업들의 최신 연구
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프로젝트
2) Wollonggong Univ 의EACCS의 프로젝트
3) SIEMENS 스마트홈 프로젝트
4)SEARCH CUSTODIAN 스마트 홈 프로젝트
5.국내 유비쿼터스 적용사례
1)LG 전자의 드림 홈(Dream Home)프로젝트
2) 삼성전자의 디지털 홈(Digital Home)프로젝트
3)광주
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스마트폰 기계 자체의 요금과 통신비용이 아이폰에 대응하기 위해 줄어드는 추세에 있기 때문이다. 따라서 향후 아이폰은 통신사와의 협력을 통해 적절한 통신요금 페키지를 개발하여 통신요금 절감을 궁극적인 전략을 삼을 필요성이 있다
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스마트 정부 구현
4. 정보인프라 고도화 및 IT산업의 전략적 육성으로 지속적 성장여건 조성
Ⅳ. 정보화촉진의 중요성
1. 경제발전의 견인차
2. 새로운 사회간접자본
3. 사회개혁의 도구
4. 세계화의 핵심요소
Ⅴ. 정보화촉진의 효과
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스마트폰 사용으로 변화되는 개인의 라이프 스타일(Life Style)에 포커싱하여 기획됐다. 또한, 스마트폰 어플리케이션 개발에 일반인들이 보다 쉽게 개발에 참여할 수 있도록 배려되어 기획됐다.
□ 서비스적인 측면에서는 e-마케팅 관점에서
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스마트폰을 최초로 개발하지는 않았지만 스마트폰을 대중화 , 시키고 수많은 앱을 유행시켰다. 과거에는 상상조차 할 수 없었던 증강 현실의 세계도 열렸다 정보 . 통신산업, 음반산업, 게임산업, 컴퓨터산업, 소프트웨어 산업 등에 있어서 광
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