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논문 4건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 제 1 절 분석의 의의 및 방법 제 2 절 비전 제 3 절 사업영역 제 4 절 비즈니스 모델 제 5 절 경영시스템 V. 결 론 제 1 절 전자부품기업
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2005.10.29
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  • 저자
사례는?, 닥치고 광고하기 배재대학교(2013), 그 겨울 중징계 주의 조치 과도한 PPL 이유 반론보도닷컴(2012), 정부, ‘외주제작사 간접광고 허용’ 등을 포함한 방송법 개정안 의결 사막의 무인도(2013), PPL광고, 간접광고에 대해 알아보자 온라인
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2013.11.28
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  • 저자
리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 11 (1) S社의 목적 및 e-business추진 배경 11 (2) S社의 e-business추진 내용 12 (3) S社의 e-business추진 성과 13 IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13 1. 분석의 의의 및 방법 14 2. 비전 14 3. 사업영역
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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