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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석
제 1 절 분석의 의의 및 방법
제 2 절 비전
제 3 절 사업영역
제 4 절 비즈니스 모델
제 5 절 경영시스템
V. 결 론
제 1 절 전자부품기업
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사례는?, 닥치고 광고하기
배재대학교(2013), 그 겨울 중징계 주의 조치 과도한 PPL 이유
반론보도닷컴(2012), 정부, ‘외주제작사 간접광고 허용’ 등을 포함한 방송법 개정안 의결
사막의 무인도(2013), PPL광고, 간접광고에 대해 알아보자
온라인
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리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 11
(1) S社의 목적 및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역
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