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분류와 행동특성
1. DSM-Ⅳ의 질적 분류
2. Quay의 양적 분류
1) 행위장애
2) 사회화된 공격성
3) 주의력 결함·미성숙
4) 불안·위축
5) 정신증적 행동
6) 과잉행동
Ⅲ. 정서행동장애아(정서행동장애아동)의 출현율
Ⅳ. 정서행동장애아(정서
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. 김숙향. (2022). 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)을 활용한 모둠 활동 수업 방안 연구.『중국어문논총』. 111권0호: 421-446. 1.서론
2.메타버스의 정의 및 필요성
3.메타버스의 장점과 문제점
4.메타버스를 위해 활용될 수 있는 ICT
5.결론
6.참고자료
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학습의 유용성과 나아가야 할 방향
컴퓨터 프로그램을 이용하여 개발된 역사 학습용 자료들이 최근에 많이 등장하였다. 프로그램의 전개 방식은 단순한 내용 제시에 그치지 않고 게임, 퀴즈, 문제풀이, 에세이 쓰기, 에니메이션 등의 다양한
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학습과제 ⑫ 바람직한 인 간관계
⑬ 수업활동에 적극적 참여 1. 강의법
1) 강의법의 개념
2) 강의법의 장ㆍ단점
3) 헤르바르트의 교수 5단계설
4) 강의법의 실제
2. 토의법
1) 토의법의 장ㆍ단점
(1) 장점
(2) 단점
2) 토의법의 절차
3)
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게임에서 소외되지 않도록 참여의 기회를 많이 준다.
Ⅷ. 초등학교 음악과(음악교육)의 평가
평가 목적과 학년의 수준을 고려한 신뢰성 있고 타당성 있는 평가를 한다.
이해 영역은 실음을 위주로 활동 영역과 관련지어 평가한다.
학습의 지도
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분류는 학습게임, 멀티미디어 저작기능으로 사용자의 창작활동을 지원하는 창작도우미, 동화책, 멀티미디어 도감등의 콘텐츠를 포함한 규모다
4 P
1. Product
# 미취학 아동 (3~6세)
① 형태
: 컴퓨터 온라인 학습지 + passport(한달의 학습결과,
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학습콘텐츠 연구’, 호서대학교 벤처대학원 : 충청남도, 2016
· 정원준 저, ‘가상현실 콘텐츠 사용자의 몰입경향과 현존감의 상관관계 연구’, 가천대학교 일반대학원 : 경기도, 2020 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
1) 사물인터넷(IoT)
2) 증강현실
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학습이론
3. 인지발달이론
II. 놀이와 유아발달
1. 놀이와 신체발달
2. 놀이와 인지발달
3. 놀이와 언어발달
4. 놀이와 사회성발달
5. 놀이와 정서발달
6. 놀이와 창의성발달
III. 놀이의 유형
1. 인지적 수준에 따른 놀이의 유형
2.
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게임용, 가정용, 사무용 등으로 분류할 수 있다. 이 중에서 교육용 소프트웨어들을 살펴보면, 멀티미디어 요소들이 사용자와 컴퓨터간의 다양한 상호 작용을 통해 학습의 흥미를 유발시키고, 주어진 목표에 도달하기 위해 다양한 기법을 이용
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3) 소멸
4) 반응대가에 의한 행동 수정
Ⅲ. 행동수정 사례
1. 능력은 있으나 학습부진을 보이는 아이
2. 산만하고 잡담이 많아 분위기를 흐트러뜨리는 아이
3. 공격적이거나 비사교적인 아이
4. 수줍음이 많고 위축된 아이
Ⅳ. 결론
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