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전문지식 264건

기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회 정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문화벤처의 정의 Ⅲ. 문화벤처의 현황 Ⅳ. 문화벤처의 지원정책 1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구
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플러스적인 요소가 될 것이다. NCsoft!! 국내 게임시장 시장점유율 1위인 기업으로서 건전한 게임을 고객이 이용할 수 있도록 고객을 배려하는 기업이 되길 바란다. Ⅰ. 서론 1. 개요 2. 주제선정이유 3. 온라인게임산업의 이해 Ⅱ. 본론
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플러스적인 요소가 될 것이다. NCsoft!! 국내 게임시장 시장점유율 1위인 기업으로서 건전한 게임을 고객이 이용할 수 있도록 고객을 배려하는 기업이 되길 바란다. Ⅰ. 서론 1. 개요 2. 주제선정이유 3. 온라인게임산업의 이해 Ⅱ. 본론
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플러스, 2006 반도체 이야기 - 매일경제 산업부, 신문수 역, 이지북, 2005 세계 1위 메이드 인 코리아 반도체 - 최영락, 지성사, 2004 1. 하이닉스 소개 (1) 개요 (2) 진출 분야 2. 환경 분석 (1) 외부 환경 분석 (2) 산업 환경 분석 (3) 시장 환경
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기업 소개 (1) 온미디어 (2) 온게임넷 2. 게임 방송산업의 정의 (1) 게임의 정의 (2) 게임 방송의 개요 (3) 게임 방송의 등장 (4) 게임 방송의 분류 (5) 게임 방송의 특성 (6) 앞으로의 논의 대상 3. 게임 시장과 E-Sport
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개요 2. 연봉제 운영실태 및 사례 3. 일본기업의 연봉제 방향 Ⅶ. 연봉제 사례 1 : 동양제과 1. 승급 및 승진 적용 2. MBO 목표 설정 및 업적 평가 방법 3. 기타 임금 적용 Ⅷ. 연봉제 사례 2 : LG 1. 연봉계약자 2. 적용대상 및 시기 3. 연봉
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플러스 1.전자 상거래의 개요 1)전자상거래의 개념 2)전자상거래의 특징 3) 전자상거래의 역사와 현재 2.전자상거래의 규범과 사례 1)관련 규범 2)전자상거래의 규모 3)전자상거래의 사례 3.전자상거래와 문제점과 해결방안 4. 전
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플러스, 2006 반도체 이야기 - 매일경제 산업부, 신문수 역, 이지북, 2005 세계 1위 메이드 인 코리아 반도체 - 최영락, 지성사, 2004 1. 삼성전자 소개 (1) 개요 (2) 역량 2. 반도체 산업 분석 (1) 반도체 소개 (2) 반도체 산업/시장 특성 (3) 산업
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플러스 이준구 페이스북 이펙트 2010 아라크네 Ⅰ. 서 론 1. 정의 / 3 2. 선정이유 / 3 3. 개요-연혁 / 3-4 4. CEO 소개 / 4-6 Ⅱ. 본 론 1. 페이스북의 SWOT분석 / 6-10 2. 페이스북의 STP / 10 3. 경쟁사 분석 / 11-13 4. 성공요인 / 13-14 5. 사례 / 15-19
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개요 Ⅱ. 브랜드인지도(브랜드인지, 상표인지도)의 개념 Ⅲ. 브랜드인지도(브랜드인지, 상표인지도)의 유형 Ⅳ. 한일월드컵 공식후원업체 브랜드인지도(브랜드인지, 상표인지도) 조사 1. 2002 한일 월드컵대회 기간 전, 중, 후 광고효과
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