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산업 클러스터의 대표적 연구
제3장 부천시 문화산업 클러스터의 현황 및 성공조건
제1절 부천시 문화산업 클러스터의 현황
제2절 부천시 문화산업 클러스터의 성공조건
제4장 문화산업 클러스터의 해외사례 비교분석 및 시사
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산업으로서의 면모를 갖출 수 있을 것이다.
<참고자료>
바로가기삼성경제연구소 http://www.seri.org
씨엘코엔터테인먼트 http://www.clko.co.kr/
한국문화콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.or.kr/
마시마로 http://www.mashimaro.com/
*목차
1. 캐릭터의 정의와 종류
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영화 육성발전 방안연구>, 한국방송개발원
산업연구원 (1998), <애니메이션산업의 수출전략산업화 방안>
이연정 (1999), <캐릭터산업 육성방안 연구>, 한국문화정책개발원
구문모 (2000), <문화산업의 발전방안>, 한국산업연구원 
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게임개발 및 게임 개발기술의 첨단화 및 융합화 추세는 게임산업에 진출하고자 하는 많은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임
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산업이 가장 큰 규모이다. 업종별 성장추세는 방송영상과 게임산업이 빠르게 확대되고 있는 반면, 음반과 애니메이션 부문은 부진한 성장세이다. 국내 문화컨텐츠산업이 세계에서 차지하는 비중은 영화, 비디오, 방송영상, 음악 등이 약 52억
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산업혁명 시대 정보사회의 변화와 도서관의 역할. 한국도서관협회.
이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원.
강재은(2011). 운영체제에 따른 스마트폰의 지속적 사용 결정요인 비교 연구. 제주대학교 대학원.
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산업을 육성하며 일본의 애니메이션과 게임산업에 대해 적극적인 지원을 아끼지 않았다. 그결과 일본의 애니메이션을 가리키는 저패니메이션(Japan + Animation의 합성어)이라는 합성어까지 만들어지고 일본의 단행본 만화는 전세계적으로 크게
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산업경영디자인대학원. (2008).
「애니메이션 캐릭터 라이선싱 전략연구」.문화콘텐츠학석사학위논문.
-금융감독원 전자공시시스템. (2010.2).「감사보고서」
-세종대학교. (2009).「국내 애니메이션 산업정책 연구 :지원사업의 분석과 대안을 중
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애니메이션 스튜디오
오늘날 미디어 및 엔터테인먼트 회사로 거대 성장,
디즈니 애니메이션 스튜디오는 디즈니 회사의 핵심 요소로
세계에서 가장 오랫동안 존재해왔다. 00 애니메이션이란 무엇인가
01 애니메이션 산업
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산업연구소, 2000. 9
한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업
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