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애니메이션들이 성공하지 못했던 ‘영역 확장’에 성공했다는 것이다. 애니메이션과 같은 컨텐츠 산업은 만화영화를 뿌리로 다양한 사업 확장에 성공한 디즈니처럼 ‘원 소스 멀티 유즈’의 무궁무진한 가능성을 갖고 있지만, 이제까지의
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게임캐릭터와 애니메이션 등에 대한 특강을 실시한다고 한다.
무엇보다 중요한 것은 어느 쪽이 주체가 되든 그 지역에 위치한 학교와 정부 기관, 산업체의 여성들이 정기적으로 모이고 의사를 교환하며 그들 지역 문화컨텐츠 산업의 발전을
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애니메이션 산업이 국제적인 경쟁력을 갖춘 유망한 산업으로 발전되었으면 한다. Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드
1. 모바일콘텐츠 정의
2. 모바일콘텐츠 특징
3. 시장 현황
4. 주요 변화
5. 시장 전망
Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드
1. 온라인
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애니메이션
3. 비디오
Ⅳ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업
Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업
Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견
1. 국내 업계 의견
2. 일본 업계의견
Ⅶ
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게임, 영화, 음반, 애니, 패션, 캐릭터, 만화, 미술, 공연, 상품디자인, TV, 케이블, 방송, 신문, 책, 인터넷, 광고, 스포츠, 관광, 테마파크, 리조트, 이벤트, 교육, 백화점, 은행 등 전 산업과 연결할 수 있는 산업이다.
Game Contents : 게임 플레이어
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애니메이션 <뮬란>과 <쿵푸팬더>처럼 중국의 콘텐츠를 현대적으로 재해석하여 애니메이션영화시장을 장악했는데, 정작 중국기업은 문화수출 소국에 머물러 있는 실정이다. 앞으로 중국은 애니매이션산업 뿐만 아니라 전통문화의 상
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산업의 발전을 도모하였다.
먼저 영화 및 TV 드라마애니메이션을 공동 제작하고, 방송시청각 서비스 분야의 협력을 증진시키고자 한다. 앞서 언급한바 있지만 중국내 엔터테인먼트 합자기업에 대한 설립을 개방하도록 한 것도 이러한 노력의
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영화의 국내시장 점유율 40%이상 안정적 확보를 위해 2003년까지 100편이상 제작달성과 그 달성에 도움을 주는 애니메이션산업을 창작중심의 산업구조로 전환유도하여 현재 세계 3위인 하청위주의 취약한 외형적 구도를 강화해야 한다. 또한 위
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게임 등을 모두 포함한다.
<학습내용 정리>
학습목표
-> 게임은 내 삶과 어떤 관계를 갖는가?
트렌드 키
-> 게임 산업, 게임서사, 게임문화
1. 게임과 문화산업
1) 한국 게임의 시장 점유
- 우리나라 게임 산업은 초고속 성장을 한다.
- 온
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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나라별 동향- 미국의 동향----------2
일본의 동향----------2
유럽의 동향----------3
3.국내의 동향 -----------------------3
4.애니매이션 S/W 시장 동향-세계시장----4
국내시장----5
5.결론 -----------7
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