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산업 기술적 환경 요인
6.한국 레저산업의 최근 동향
6-1. 건강지향형
6-2. 시간소비형
6-3.정보화 시대
6-4.모험 레포츠
6-5.문화,교양,창조형
7. 분야별 레저산업의 현황
7-1. 리조트산업
7-2.콘도미니엄산업
7-3.테마파크 산업
7-4.복권산업
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영화
4. 기타
B. 한류의허와실
1. 수익성 없는 한류 열풍
2. 부풀려진 한류 열풍
3. 문화 콘텐츠 전파의 불균형
4. 빚나간 한국 문화의 이해
Ⅲ. 한류열풍을 지속하기 위한 노력
A. 양질의 국내 문화산업 적극육성
B. 아시아를 넘어선 한류
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밝은 현지 유통업자 발굴
12) Hula Hula Music Cds Cassettes World Wild Supplier - 현지시장에 밝은 현지 유통업자 발굴
13) BLOCKBUSTER- 상권전략 및 대상 고객별 마케팅 및 홍보전략 추진
Ⅸ. 문화컨텐츠산업 산학연계 활성화를 위한 제안
Ⅹ. 결론
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산업은 코로나19로 인해 큰 변화를 겪었다. 비대면 환경에서 소비자들의은 디지털콘텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 게임, 영화, 애니메이션, 공연전시, 정보콘텐츠, e-Learning 등의 분야에서 성장이 이루어졌다. 그러나 디지털 영화와 디지털
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문화 콘텐츠 산업이란?
문화 콘텐츠 개발을 위한 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업
영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 에듀테인먼트, 인터넷/모바일 콘텐츠
방송 콘텐츠와 기업의 마케팅 리소스 등으로 활용
애니
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게임, 애니메이션, 영화, 음악 등이 테마파크 시설과 콘텐츠에 접목될 수 있도록 문화산업계와의 긴밀한 연계가 필요하다.
다섯째, 방문객의 체류시간을 늘리기 위해서는 테마파크 주변의 유명관광지, 영화·드라마 촬영지, 공연장, 전시장,
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산업의 특성을 살펴보면, 정보통신기술과 문화가 융합된 종합문화산업으로서 출판, 방송, 영화, 게임, 애니메이션 등 모든 문화산업분야를 통하여 추가이윤을 창출할 수 있는 지식기반산업의 핵심이며, 창의력과 기획력에 좌우되는 지식집약
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산업의 꽃이라고 할 수 있는 애니메이션, 게임, 음악, 만화, 방송 영상, 영화, 출판, 캐릭터 산업에 순수예술의 원형을 차용해 오는 것이다.
게오르그 루카치의 반영이론에 의하면 거시적인 총체성을 띠고 있는 미시적인 사회의 일상사를 소재
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산업에 대한 금융지원 주요 기피요인
-유형의 제품을 생산해내지 않은 산업특성상 생산설비를 보유하고 있지 않아 담보력이 떨어짐
-콘텐츠의 성공 여부에 따라 매출액이 크게 영향을 받아 장기적인 사업성 예측이 어려움
-게임, 영화 등을
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대중문화
일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유
1)크리에이티의 산실
이와이 1. 오타쿠
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임산업
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