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업의 발전이 오히려 제약될 수 있다. Ⅷ. 향후 디지털저작권의 개선 과제 지금까지 신지적재산권이라고 할 수 있는 멀티미디어콘텐츠, 소프트웨어, 컴포넌트에 대해 고찰하였다. 결론적으로 말하자면 신지적재산권은 산업정책적인 측면에서
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디지털영상컨텐츠 1. 기획요소 2. 마케팅요소 3. 제작능력 4. 경영능력 Ⅲ. 제작기술과 방송시스템 1. 부조정실 2. 스튜디오시스템구성 1) 영상설비 2) 음향설비 3) 조명설비 Ⅳ. 제작기술과 음반산업 Ⅴ. 제작기술과 영화산업 Ⅵ.
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독일 3. 프랑스 4. 일본 Ⅵ. 컴퓨터프로그램과 특허법 Ⅶ. 컴퓨터프로그램의 저작권침해 Ⅷ. 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 구별 1. 일상적인 구별 2. UCITA의 규정 3. 현행 법규의 태도 4. 구별 기준 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2011.06.21
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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 린
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업비밀에 의한 보호 3. 상표에 의한 보호 4. 저작권에 의한 보호 Ⅷ. 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교 1. 일상적인 구별 2. UCITA의 규정 3. 현행 법규의 태도 4. 구별 기준 Ⅸ. 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례 Ⅹ. 결론 참고
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업인의 경우 2. 정책입안자의 경우 3. 일반연구자의 경우 Ⅳ. 방송유통 Ⅴ. 위성방송유통 1. 자원 2. 타조직과의 관계 1) 경쟁적 상호의존 관계 2) 공생적 상호의존관계 3. 법적, 제도적 조건 Ⅵ. 디지털콘텐츠유통(디지털컨텐츠유통)
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산업의 구조와 변화. 서울: 커뮤니케이션북스. 이수만. (2010). 한류: 아시아를 넘어 세계로. 서울: 도서출판 길. 박영애. (2012). 디지털 시대의 한국 문화 콘텐츠 정책. 한국콘텐츠학회논문지, 10(5), 123-134. 최정운, & 박현진. (2020). SNS와 한류의 상
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차> 1. 한국 영상문화콘텐츠산업의 초기 발단 2. 1980년대 한국 영화산업의 변화와 그 영향 3. 1990년대 드라마와 예능의 대중화 4. 2000년대 디지털 혁명과 영상 콘텐츠의 변모 5. Hallyu (한류)의 글로벌 진출과 영향 6. 최근 트렌드와 미래 전망
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산업혁명과 문화산업 3. 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향 1) 문화 생산에 미칠 영향 2) 기술 활용 3) 공동의 창작자로서 그 역할 4) 문화산업의 환경 변화 5) 문화산업 트렌드의 변화 4. 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대한 사례 5. 나
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산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게임의 역사와 분류 2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성 3. 국내외 온라인게임의 산업동향 3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.2. 국내 게임시장 현황 3.3. 국내 온라인게임
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