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NC Soft의 비젼 2. 게임산업 1) 게임산업 2) 다중 사용자 게임분야 3) 온라인 게임 Ⅱ 온라인게임 리니지 1. 온라인게임 산업 2. 리니지 개요 3. 리니지의 현재 4. 리니지게임의 특징 5. 리니지의 수익모델 및 마케팅 전략 Ⅲ 성공요인 및
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4) 위성 DMB 서비스 현황 5. 지상파 DMB 1) 지상파 DMB의 개념 및 특징 2) 지상파 DMB의 표준화 및 기술 개요 3) 지상파 DMB 데이터 서비스 4) 지상파 DMB 활성화의 필요성 6. 위성 DMB와 지상파 DMB의 비교 3. 결론
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Ⅲ. 인터넷 쇼핑몰의 유형과 모바일 쇼핑 현황 1. 인터넷 쇼핑몰의 특징과 유형 2. 모바일 쇼핑 현황 Ⅳ. O2O 커머스(Commerce) 동향 및 활용방안 1. O2O 서비스 개념과 특징 2. O2O 커머스 동향과 비즈니스 사례 Ⅴ. 결론 참고문헌
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산업 클러스터 영국 쉐필드 문화산업 클러스터 1. 쉐필드의 전개과정과 현황 2. 시대적 배경 및 경과 3. 문화산업 현황 성공요인 1. RIS의 핵심 인자 : 지역대학 (쉐필드 할람대학) 2. 지역문화기관 : 밀레니엄 갤러리 사례 3. 쉐필드 시청의
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? - 본론 1. DMB의 발달배경 2. DMB의 필요성 3. DMB의 이용사례 4. DMB의 기능성 5. DMB 서비스 현황 과 전망 6. DMB 서비스의 경제성 7. DMB 서비스의 효용성 - 결론 1. DMB의 시장 전망과 상승효과 2. DMB에 대한 기대 3. 나아갈 방향
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업에 대한 소비자의 인식 전환과 더불어 향후 세계로 뻗어나가는 한국 엔터테인먼트 사업의 미래가 더욱 밝아지리라 기대하는 바이다. 1. 주제선정동기 2. 엔터테인먼트 산업 현황 3. 연혁 4. 마케팅 전략 ① 서비스 트라이앵글 1)
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사례 5 6. 사례 6 7. 사례 7 8. 사례 8 ?. 인터넷 쇼핑몰의 유형별 사례분석 1. 사례 1 2. 사례 2 3. 의류 상품 인터넷 쇼핑몰 비교 분석 1) 웹사이트 전개 방법에 따른 분석 2) 마케팅4P's믹스에 따른 분석 ⅩⅢ. 인터넷 쇼핑몰의 성공요인 1.
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1) 전자상거래 활성화 2) 전자정부: 공공서비스의 전자적 접근 3) 온라인 의료서비스(Health Online) 4) 글로벌 네트워크를 위한 유럽 디지털 컨텐츠(추가) 5) 지능형 운송시스템 Ⅵ. 이유럽(e유럽, eEurope)의 평가 Ⅶ. 결론 참고문헌
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산업진흥원 (1998). 일본 영상 소프트웨어 해외서 호평. 동향과 분석 통권 66호. 한국방송영상산업진흥원 (2006). Format 연구 보고서. 이만제 (2006). 뉴미디어 콘텐츠 포맷 연구. KBI 연구보고서 2006-17. 은혜정 (2008). 세계 방송포맷개발 현황 및 향후
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업이 R&D에 들어가서 막대한 비용을 투자하여 만약 기술 개발에 성공했으면 우리경제에 어떤 영향을 미칠까요? 4. 각국의 디지털 콘텐츠 전략과 정책 현황 Ⅱ. R&D투자의 활성화 방안 1. 다국적 기업 한국에서 R&D투자 활성화 2. R&D투자 활성
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