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NC Soft의 비젼
2. 게임산업
1) 게임산업
2) 다중 사용자 게임분야
3) 온라인 게임
Ⅱ 온라인게임 리니지
1. 온라인게임 산업
2. 리니지 개요
3. 리니지의 현재
4. 리니지게임의 특징
5. 리니지의 수익모델 및 마케팅 전략
Ⅲ 성공요인 및
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4) 위성 DMB 서비스 현황
5. 지상파 DMB
1) 지상파 DMB의 개념 및 특징
2) 지상파 DMB의 표준화 및 기술 개요
3) 지상파 DMB 데이터 서비스
4) 지상파 DMB 활성화의 필요성
6. 위성 DMB와 지상파 DMB의 비교
3. 결론
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Ⅲ. 인터넷 쇼핑몰의 유형과 모바일 쇼핑 현황
1. 인터넷 쇼핑몰의 특징과 유형
2. 모바일 쇼핑 현황
Ⅳ. O2O 커머스(Commerce) 동향 및 활용방안
1. O2O 서비스 개념과 특징
2. O2O 커머스 동향과 비즈니스 사례
Ⅴ. 결론
참고문헌
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산업 클러스터
영국 쉐필드 문화산업 클러스터
1. 쉐필드의 전개과정과 현황
2. 시대적 배경 및 경과
3. 문화산업 현황
성공요인
1. RIS의 핵심 인자 : 지역대학 (쉐필드 할람대학)
2. 지역문화기관 : 밀레니엄 갤러리 사례
3. 쉐필드 시청의
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?
- 본론
1. DMB의 발달배경
2. DMB의 필요성
3. DMB의 이용사례
4. DMB의 기능성
5. DMB 서비스 현황 과 전망
6. DMB 서비스의 경제성
7. DMB 서비스의 효용성
- 결론
1. DMB의 시장 전망과 상승효과
2. DMB에 대한 기대
3. 나아갈 방향
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업에 대한 소비자의 인식 전환과 더불어 향후 세계로 뻗어나가는 한국 엔터테인먼트 사업의 미래가 더욱 밝아지리라 기대하는 바이다. 1. 주제선정동기
2. 엔터테인먼트 산업 현황
3. 연혁
4. 마케팅 전략
① 서비스 트라이앵글
1)
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사례 5
6. 사례 6
7. 사례 7
8. 사례 8
?. 인터넷 쇼핑몰의 유형별 사례분석
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 의류 상품 인터넷 쇼핑몰 비교 분석
1) 웹사이트 전개 방법에 따른 분석
2) 마케팅4P's믹스에 따른 분석
ⅩⅢ. 인터넷 쇼핑몰의 성공요인
1.
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1) 전자상거래 활성화
2) 전자정부: 공공서비스의 전자적 접근
3) 온라인 의료서비스(Health Online)
4) 글로벌 네트워크를 위한 유럽 디지털 컨텐츠(추가)
5) 지능형 운송시스템
Ⅵ. 이유럽(e유럽, eEurope)의 평가
Ⅶ. 결론
참고문헌
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산업진흥원 (1998). 일본 영상 소프트웨어 해외서 호평. 동향과 분석 통권 66호.
한국방송영상산업진흥원 (2006). Format 연구 보고서.
이만제 (2006). 뉴미디어 콘텐츠 포맷 연구. KBI 연구보고서 2006-17.
은혜정 (2008). 세계 방송포맷개발 현황 및 향후
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업이 R&D에 들어가서 막대한 비용을 투자하여 만약 기술 개발에 성공했으면 우리경제에 어떤 영향을 미칠까요?
4. 각국의 디지털 콘텐츠 전략과 정책 현황
Ⅱ. R&D투자의 활성화 방안
1. 다국적 기업 한국에서 R&D투자 활성화
2. R&D투자 활성
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