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가상상품 마케팅
실재하지 않는 가상의 상품들이 브랜드 인지도를 높이고 판매를 촉진하는 새로운 마케팅으로서 현재 부상되고 있다. 1. 개 요
2. 내부 환경분석
3. 외부 환경분석
4. PEST 분석
5. SWOT 분석
6. STP 분석
7. 전 략
8. 기 대 효
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콘텐츠시장 활성화 6
4) 산업 - 산업고도화와 해외진출 성공모델 증가 전망 9
5) 기업 - 미디어콘텐츠기업의 대형화 및 1인창조기업의 활성화 13
6) 시장 - 디지털 전환 본격화와 관련시장의 부상 기대 16
7) 콘텐츠 - 콘텐츠의 융합화 경향 가속
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, 이 중 142시간이 소규모 프랑스 작품에 해당된다.
* 출처 CNC Info No.282.,
\'프랑스 국립영화제작소 CNC 2001년 시청각물 지원현황\', 한국방송영상산업진흥원 정기간행물
「동향과 분석」2002. 6. 15일자에서 재인용 가. 국내부문
나. 해외부문
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산업 및 애니메이션 산업의 디지털 화를 통한 경쟁력 확보가 시급한 과제라고 보여진다.
2.우리나라 콘텐츠산업의 문제점
1)낮은 세계시장 점유율
우리 문화산업 규모는 세계시장의 1%내외에 불과하고 영화, 비디오, 게임 등은 외국상품이 국
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콘텐츠계에 반드시 필요한 노력이다. 세계 정서에 공감할 수 있는 한국적 소재 발굴과 전통 소재의 산업적 활용을 위한 디지털콘텐츠화가 지속적으로 추진되어야 하는 것도 바로 이런 이유에서다
영화 ‘왕의 남자’가 흥행에 성공한 이유
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콘텐츠 산업
(3) 미래산업으로서의 문화콘텐츠 산업
2. 한류, 그리고 문화콘텐츠산업
(1) 한류란 무엇인가?
(2) 문화콘텐츠산업과 한류
(3) 한류의 어제와 오늘
3. 한류 진출현황 및 성공사례
(1) 중국과 일본의 문화컨텐츠 수
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케이블TV의 디지털화 촉진 및 지원방안 마련
* 실질적 디지털화 기반 마련을 위한 케이블TV의 디지털화 촉진
* 디지털전환율 등을 재허가 심사기준 반영 검토
* 디지털 케이블TV 조기정착을 위한 공공서비스 시범사업 추진
(T-Commerce, 방범방재
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콘텐츠 산업
(3)미래산업으로서의 문화콘텐츠 산업
2. 한류, 그리고 문화콘텐츠산업
(1) 한류란 무엇인가?
(2)문화콘텐츠산업과 한류
(3) 한류의 어제와 오늘
3. 한류 진출현황 및 성공사례
(1) 중국과 일본의 문화컨텐츠 수출 동향
(2
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산업현황
1. 홈네트워크 정의
2. 홈네트워크 산업개요
3. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 홈네트워크 시장
1. 국내 홈네트워크 시장
2. 해외 홈네트워크 시장
3. 홈네트워크 활성화
Ⅳ. 홈네트워크 기업
1. 국내 홈네트워크 기
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산업의 특성
Ⅱ.게임산업의 분류
Ⅲ.게임산업의 동향
Ⅳ.온라인게임
2. 디지털 컨텐츠-음악
Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성
Ⅱ. 온라인 음악산업 분류
Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향
Ⅳ. 음악산업의 전망
3. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
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