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기업 아이덴티티 3-1. 비전과 목표 3-2. 기업전략 3-3. 기업 아이덴티티(CI) 4. 기업 외부환경 - 거시환경 4-1. 위협요인 4-2. 기회적요인 5. 기업 내부환경 - 미시환경 5-1. 시장변화 5-2. 고객 5-3. 경쟁자 6.자사의특징 6-1. 강
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  • 등록일 2006.06.28
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기업으로 키우겠다는 의지를 이야기하고 있는 것으로 보인다. 그리고 후자의 경우는 끊임없이 새로운 분야에 도전하고자 하는 의지를 드러낸 것으로 생각된다. 엔씨소프트의 경우 역시 정보통신망을 이용한 온라인 게임 등을 개발하는 회사
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  • 등록일 2018.01.08
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엔씨소프트, 회사소개자료, 2006 (주)엔씨소프트, 2006년 상반기 IR 자료, 2006. 5 (주)넥슨 : http://www.nexon.com (주)엔씨소프트 : http://www.ncsoft.com 문화관광부 : 2002 문화산업백서 문화관광부 : 2002 문화정책백서 문화관광부 : http://www.mcst.go.kr Ⅰ
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  • 등록일 2009.02.19
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엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 2004년 현재 개발 중인 게임을 포함하여 온라인 게임으로 매출만 육백십억에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대
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  • 등록일 2010.03.11
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기업이자, 경쟁사라는 점이다. <이민형 기자>kiku@ddaily.co.kr (2) 게임산업 NHN, 대작게임 더 만들어야.. 구글 하락에 3.5%↓ 전문가 \"상관관계 낮지만 상승 모멘텀은 부족\" 경쟁사 엔씨소프트 신작기대감에 주가 40%↑ 테라같은 작품 더 필요
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  • 등록일 2012.09.26
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기업 현황 및 사업 분야 소개 2) 회사 개요 3) 주 사업 내용 2. 사업 소개 1) 사이트 제공 서비스 2) 사업 내용 3. 수익 모델 1) 핵심 자원 2) 매출 규모 3) 사업 성과 4. 성공 요인 1) 컨텐츠 2) 온라인 비즈니스와 오프라인 비즈니스의 연계 3)
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에이전트를 활용한 캐릭터 인지도와 신뢰성 확산 2) 전시회 참가로 라이센시, 에이전트 물색, 인지도 확산 3) 라이센시의 소개를 수출의 기회로 4. 성공요인 및 시사점 1) 오랜 캐릭터 사업으로 기술적 노하우 축적 2) 제품 전문디자이너를
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기업의 인터넷 광고 1. 인터넷 광고 성장 잠재력 높아 2. 전자상거래 이용자들 광고 관심 높아 3. 다음이 야후보다 콘텐츠 품질 우수 Ⅲ. 기업의 인터넷 마케팅 Ⅳ. 기업의 인터넷 활용현황 1. 기업의 인터넷 활용 단계별 분석 2. 정보활
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  • 등록일 2016.10.27
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기업의 사회적 책임과 가치 창출, 경영학연구, 2022. 정민호, 양극화 사회와 기업의 역할, 사회과학연구, 2022. 최영수, 언택트 비즈니스 모델의 진화와 전망, 경영정보학연구, 2023. 목차 1. 서론 2. 자기자본가치 극대화의 개념과 기본 원리 3
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  • 등록일 2025.05.23
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기업의 조직사멸에 대한 연구, 한국중소기업학회 김성환(2000), 문화 벤처를 위한 철학, 한국철학사상연구회 벤처기업협회(2002), 창조를 숭상하는 벤처문화 손경년(2001), 지식정보시대의 문화벤처 지원정책, 한국문화경제학회 이성호(2012), 벤처
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  • 등록일 2013.07.30
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